Ev > Haberler > Dragon Quest Kahramanları Sessizliği Kucaklıyor, RPG Sınırlarını Aşıyor

Dragon Quest Kahramanları Sessizliği Kucaklıyor, RPG Sınırlarını Aşıyor

Yazar:Kristen Güncelleme:Jan 19,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanların Mücadelesi: Dragon Ball Yaratıcısının Perspektifi

Oyun teknolojisinin sürekli ilerlemesi ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamının arka planına karşı, Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yönetmeni Yuji Horii ve ATLUS'un yakında çıkacak RPG'si "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, tartışıldı Modern oyunlarda sessiz kahramanların kullanımı tartışılıyor. Bu tartışma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yönetmeni, oyun grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi bir serinin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, tür içindeki anlatı tarzının çeşitli yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncuların oyun dünyasına daha fazla kapılmalarını artırmaya yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların daha basit grafiklere sahip olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.

Horii, asıl hayalinin manga sanatçısı olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye ittiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerlettiği fikrinden doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeren konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglarla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, fotogerçekçi grafiklerin yanıt vermeyen bir kahramanla uyumsuz görünebilmesi nedeniyle modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar, diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları canlandırmanın giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman tipini tasvir etmek giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yaratıcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilmiş bir kahramanı olacak.

Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim getirdiği için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum," dedi, "sıradan kasaba insanlarıyla etkileşime girerken bile. Oyunun her zaman oyuncu düşünülerek, oyunun ne olacağı düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”