Bahay > Balita > Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

May-akda:Kristen Update:Mar 16,2025

Sa pamamagitan ng Monster Hunter Rise Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay halos hindi maiiwasan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang makabuluhang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay nabigo sa hindi magandang natanggap na Street Fighter 5 . Ang sitwasyon ay mukhang katakut -takot; Ang Capcom, at ang mga minamahal nitong laro, ay nahaharap sa potensyal na pagkalipol.

Gayunpaman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na seryeng ito, na nag -spark ng mga taon ng kritikal at komersyal na tagumpay na bumalik sa Capcom sa unahan ng industriya ng paglalaro.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay napatunayan lalo na mapaghamong. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal na panahon, isang matibay na kaibahan sa na-acclaim na Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay hindi mai-save ang sitwasyon, na minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom, mula pa noong 2010. Mainline residente ng masasamang pamagat, sa kabila ng malakas na benta, nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi magandang natanggap na pag-install, at ang iba pang mga pangunahing capcom tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa mga internasyonal na merkado.

Ang kaibahan nito nang matindi sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, naipon ang parehong mga benta at kritikal na pag -amin sa buong sikat na mga franchise. Kasama dito ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , isang trio ng mga nangunguna sa industriya, at isang critically acclaimed soft reboot ng Resident Evil Series. Sa madaling sabi: Ang kamakailang track record ng Capcom ay halos walang kamali -mali.

Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay panimula na na -overhaul ang buong diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang nagtatrabaho, upang makamit ang tulad ng isang dramatikong pag -ikot. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang alisan ng takip kung paano ang isa sa mga pinakamatagumpay na kumpanya ng paglalaro ay nagwagi sa kahirapan at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, umakyat sa katanyagan sa panahon ng 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumilipat sa 3D kasama ang mga laro tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerational na mataas na punto, mapanlikha na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay kapansin -pansing binago ang kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, pagguhit ng inspirasyon mula sa mga mapagkukunan tulad ng Biyernes ng ika -13 , HP Lovecraft, at John Carpenter, isinama rin nito ang lubos na mabisang pagkakasunud -sunod ng pagkilos. Sa kasamaang palad, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga pag -install.

Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse na may hubad na mga kamao, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na karanasan sa kakila -kilabot. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na kinikilala ng parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nadama na ang nais ng mga tagahanga ay lumilipat mula sa kung ano ang aming nilikha."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagresulta sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong character, nabigo itong makamit ang mahalagang balanse, na iniiwan ang alinman sa pangkat na ganap na nasiyahan. Ang mga nabigo na tagahanga ay nagpahayag ng kanilang mga alalahanin sa online, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa franchise ng Survival Horror ng Capcom. Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , na nabihag ng mga paligsahan sa laro ng pakikipaglaban at mga silid ng dorm sa kolehiyo, nabigo ang Capcom na kopyahin ang tagumpay na ito sa pagkakasunod -sunod nito. Ang Street Fighter 5 (2016) ay binatikos dahil sa nilalaman ng single-player ng barebones at hindi magandang pag-andar sa online. Nabanggit ng mga tagahanga ang isang kakulangan ng polish at nakalilito na balanse, na nagreresulta sa isang nakakabigo na karanasan.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Halos lahat ng mga pangunahing prangkisa ay nahaharap sa mga hamon. Ang Devil May Cry , isang tanyag na serye ng pagkilos, ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na nangunguna sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Habang nakamit ang katayuan ng kulto, ang sariwang tumagal sa mitolohiya, muling idisenyo na protagonist, at mababang rate ng frame ay nakahiwalay sa maraming mga tagahanga, na nagreresulta sa serye na na -shelf.

Ang panahong ito ay tinukoy ng maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ng Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang mapanatili ang mga nakaraang tagumpay, habang ang iba ay pinanghahawakan. Ang mga bagong pamagat na naglalayong para sa Western market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nabigo din na sumasalamin. Habang may mga maliliwanag na lugar, tulad ng Dogma ni Dragon , ang pangkalahatang pokus ng Capcom ay lumitaw na nakakalat. Ang pagbabago ay malinaw na kinakailangan.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na kapansin-pansing mababago ang tilapon nito. Ang mga pagbabagong ito ay nagsimula nang maliit, na nakatuon sa pagtugon sa mga agarang isyu. Ang Street Fighter 5 ay nangangailangan ng isang pag -aayos, kaya nakalista ang Capcom na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng malaking pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.

"May mga hamon sa paggawa ng laro, na ang dahilan kung bakit sumali ako sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "Hindi namin makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan naming magpatuloy sa kasalukuyang direksyon, na nililimitahan ang magagawa namin."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga limitasyong ito ay naghihigpit sa kanilang saklaw. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga kritikal na isyu, pag-agaw sa kanilang oras hanggang sa magtrabaho ang Street Fighter 6 .

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang lahat ng mga problema," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa mga ideyang iyon na isama sa Street Fighter 6 upang hawakan nang maayos ang mga bagay."

Bakit hindi tinatapos ng Capcom ang pag -unlad ng Street Fighter 5 at nagsimula ng isang sumunod na pangyayari? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona ay hindi ito isang pagpipilian. "Walang pakiramdam ng 'Let's End Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Inaalam namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6 habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , "sabi niya.

"Nag -eksperimento kami sa pag -unlad ng Street Fighter 5 , na nag -aaplay ng matagumpay na elemento sa Street Fighter 6. Ito ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na matukoy ang direksyon para sa susunod na laro."

Ginagamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga bahid ng disenyo. Sinundan ang maraming mga pag-update, pagpapabuti ng netcode, muling pagbalanse ng mga character, pagdaragdag ng mga bagong character, V-trigger, at kahit na mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na kalaunan ay nasubok sa Street Fighter 6 .

Higit pa sa pagpapabuti ng laro, naglalayong matuklasan muli ng Capcom ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo, kaya ang layunin ay upang gawin itong kasiya -siya muli.

"Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at maging mas kasiya -siya sa pagsasanay," sabi ni Matsumoto. "Ngunit ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa puntong iyon ng kasiyahan."

Maglaro

Ang mga nakaraang pagtatangka upang madagdagan ang pag -access sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan sa nakahiwalay na mga tagahanga ng beterano. Ang Street Fighter 6 ay pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang nagpapanatili ng mga tampok para sa mga may karanasan na manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, ang Street Fighter 6 (2023) ay naging isa sa mga pinakatanyag na entry ng franchise.

Upang maiwasan ang mga katulad na sitwasyon, kailangan ng Capcom ng isang mas malawak na estratehikong paglilipat. Ito ay kasangkot sa mga pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos bilang paghahanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay gagamitin ang RE engine, palitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa makina; Ang isang bagong mandato na sinisiguro na mga laro ay nilikha para sa isang pandaigdigan, hindi lamang sa rehiyon, madla.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang mga laro ng Capcom mula sa panahon ng PS3/Xbox 360 ay madalas na naka -target sa isang napansin na "Western Market." Habang ang Resident Evil 4 ay matagumpay, ang mga spin-off tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series, ang paghabol sa mga uso sa huli-2000, ay nabigo. Napagtanto ng Capcom na kailangan nito ng mga laro na nakakaakit sa lahat.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Itinala ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay pivotal. "Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagko -convert," sabi niya. Ang Resident Evil 7 (2017) ay minarkahan ang pagsisimula ng Renaissance ng Capcom.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo."

Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang diskarte na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong mga tagahanga ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP, lalo na ang Monster Hunter Freedom Unite , ay pinalakas ang katanyagan nito sa Japan, kung saan mas malakas ang handheld market. Ang lokal na tagumpay na ito, na sinamahan ng limitadong mga kakayahan sa online, na humantong sa nilalaman at mga kaganapan na nakatuon sa Japan, na nagpapatibay sa imahe nito bilang isang tatak ng Hapon.

Ang mga tagahanga ng Kanluran ay naiinggit sa nilalaman na eksklusibo ng Japan. Gayunpaman, habang ang pag -play sa online ay naging mas laganap sa kanluran, nakakita ng isang pagkakataon ang Capcom. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang napakalaking pagbabago. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito ng Monster Hunter: Ang Mundo ay tumango sa aming pagnanais na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," inihayag ni Tsujimoto. "Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na eksklusibo sa Japan na nakahanay sa amin ng mga pandaigdigang pamantayan."

Higit pa sa sabay -sabay na paglabas, ang pormula ng Capcom pino na Monster Hunter . Inihayag ng PlayTesting na ang pagpapakita ng mga numero ng pinsala ay napabuti ang pag -access. Ang mga maliliit na pag -tweak na ito ay nagtulak sa halimaw na mangangaso sa hindi pa naganap na taas. Ang mga nakaraang pamagat ay nagbebenta ng 1.3 hanggang 5 milyong kopya; Monster Hunter: World at Monster Hunter Rise (2022) bawat isa ay nagbebenta ng higit sa 20 milyon.

"Pagtawag sa Monster Hunter: Ang Mundo ay isang tumango sa aming pagnanais na mag -apela sa isang pandaigdigang madla."

Ang tagumpay na ito ay hindi sinasadya. Sa halip na baguhin ang Monster Hunter upang umangkop sa mga panlasa sa Kanluran, ginawang mas naa -access ang Capcom nang hindi isinasakripisyo ang mga pangunahing elemento nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa pagtaas ng mangangaso ng halimaw .

" Ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon; ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay susi," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, ito ay tungkol sa pag -abot sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan ang mga manlalaro ay natigil, magtipon ng puna, at gamitin ang kaalamang iyon upang mapagbuti ang mga system."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay pandaigdigang apela. Para sa Resident Evil , kinailangan ng Capcom na pumili sa pagitan ng Gory Action at Survival Horror. Ang tagagawa ng Resident Evil Executive na si Jun Takeuchi ay tumawag.

"Nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2, na sumusubok sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itakda ni Jun Takeuchi ang direksyon: Kailangang bumalik ang Resident Evil sa mga ugat nito."

Inuna ng Takeuchi ang kakila -kilabot na kaligtasan ng buhay. Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa E3 2016, ay isang first-person game set sa isang dilapidated house. Ang pag -anunsyo ay natugunan ng tuwa.

"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano ito kritikal para sa serye na nakakatakot."

Ang mga tanong ay lumitaw tungkol sa first-person shift, dahil ang third-person, over-the-shoulder gameplay ay magkasingkahulugan sa serye. Gayunpaman, ang pagbabagong ito ay nagbalik ng isang nawalang elemento: scariness.

"Nilinaw ni Takeuchi na ang pagiging scariness at kaligtasan ng buhay ay kritikal. Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na pinahahalagahan ang mga elemento ng kaligtasan," sabi ni Ampo.

Ang laro ay isang hit. Habang hindi maabot ang antas ng Resident Evil 4 , ang paglipat pabalik sa kaligtasan ng buhay ay matagumpay. Ang hindi mapakali na setting nito ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot sa serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pananaw ng pangatlong tao. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nanatiling first-person, ang mga third-person na laro ay binalak sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang mga proyekto ng fan ay nagpakita ng isang demand para sa mga remakes.

"Ito ay tulad ng, 'Gusto talaga ng mga tao.' Sinabi ng tagagawa na si Hirabayashi, 'Gagawin namin ito', "inihayag ni Ampo.

Ang Resident Evil 2 remake ay pinaghalo ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na nagpapakilala ng isang menacing tyrant system. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng Resident Evil Game.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses."

Sumunod ang isang Resident Evil 3 remake, ngunit ang pag-remake ng Resident Evil 4 , isang modernong laro, ay tila hindi kinakailangan. Inamin ng AMPO ang pag -aalangan. " Ang Resident Evil 4 ay minamahal. Kung nagkakamali tayo, magiging boses ang mga tao."

Sa kabila nito, ang muling paggawa ay matagumpay, pinino ang balanse ng aksyon-horror at pagpapanumbalik ng kaligtasan ng horror focus. Ang mga elemento ng campy ay pinalitan ng isang mas madidilim na tono, pinapanatili ang kapanapanabik na mga pagkakasunud -sunod ng pagkilos.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno ay may katulad na pagsasakatuparan sa Devil May Cry . Matapos ang dogma ni Dragon , nakita niya ang paglambot ng genre na lumambot upang mag -apela sa isang kaswal na madla. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong hamunin ang genre, na gumagamit ng re engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nadama ko ang kalakaran ng aksyon ng aksyon ay masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni Itsuno. "Lending isang kamay ng sobra."

Itinuro ni Itsuno ang Devil May Cry Games mula noong pangalawang pag -install, maliban sa DMC . Matapos ang Devil May Cry 4 (2008), bumalik siya pagkatapos ng 11 taon kasama ang isa sa mga pinakamatagumpay na entry sa franchise.

Pinayagan ng break si Itsuno na pinuhin ang kanyang pangitain, na tinulungan ng bagong teknolohiya. "Ang teknolohiya ay nagbabago nang malaki sa paglipas ng panahon," sabi ni Itsuno.

Ang RE engine, na pinapalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mga photorealistic assets at mas mabilis na pag -unlad. Pinapayagan ito para sa mabilis na pag -ulit at eksperimento, mahalaga para sa layunin ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon.

"Ang RE engine ay dinisenyo para sa isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad," paliwanag ni AMPO. "Pinapayagan ang panloob na pag -unlad para sa mabilis na mga pagdaragdag ng tool at mga iterasyon."

Pinagana nito ang pagsubok-at-error, mahalaga para sa pangitain ni Itsuno. Ang kombinasyon ng RE engine ng mga tool at photorealistic na kakayahan na pinahusay na istilo ng Devil May Cry .

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Dahil ang Devil May Cry 3 , isinama ko ang lahat ng itinuturing kong cool sa mga laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang halos taunang mga contenders ng laro-of-the-year. Ang dekada na mahaba nitong guhitan ng mga critically acclaimed na mga laro ay katangi-tangi. Ang kalakaran na ito ay mukhang nakatakda upang magpatuloy sa Monster Hunter Rise .

Ang pagtuon sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na binuo gamit ang advanced na teknolohiya, ay napatunayan na hindi kapani -paniwalang matagumpay. Ang Capcom ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang isang talunin.

"Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling," sabi ni Tsujimoto. "Sana, maaari nating palawakin ito hangga't maaari."

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi dilute ang mga pagkakakilanlan ng mga laro. Pinapanatili ng Capcom ang mga pangunahing elemento ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang mga madla.

Maraming mga studio ang nasa naunang posisyon ng Capcom, hinahabol ang mga uso at pagkawala ng kanilang pagkakakilanlan. Ngunit ang mga pagbabago sa Capcom ay lumikha ng isang bagong gintong edad.

Kapag tinanong tungkol sa ginintuang edad na ito, sumang -ayon ang mga direktor. Sinabi ni Nakayama, "Nakatutuwang maging sa Capcom. Natutuwa kami sa aming trabaho at maaaring tumuon sa kung ano ang masaya."

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huli. Sana, maaari nating palawakin ito hangga't maaari."