Thuis > Nieuws > Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed
Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt het huidige succes van Capcom bijna onvermijdelijk. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.
Capcom leed een significante identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise, met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit; Capcom, en zijn geliefde spellen, werden geconfronteerd met potentiële uitsterven.
Toch ontstond er een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische series, die jaren van kritieke en commerciële triomf veroorzaakte die Capcom katapulteerde terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.
2016 bleek bijzonder uitdagend. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een co-op online shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurgestelde oude fans, een schril contrast met de veelgeprezen Street Fighter 4 . Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon de situatie niet redden en het einde van de nieuwe inzendingen van de serie markeren.
Dit betekende het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren voor Capcom, daterend uit 2010. Mainline Resident Evil -titels, ondanks sterke verkoop, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering en andere Capcom-steunpilaren zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om een aanzienlijke grip te krijgen op internationale markten.
Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel de verkoop als de kritische toejuiching worden verzameld voor de beroemdste franchises. Dit omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , een trio van toonaangevende remakes en een veelgeprezen zachte reboot van de Resident Evil Series. Kortom: het recente trackrecord van Capcom is vrijwel onberispelijk.
Deze heropleving was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden. Capcom heeft zijn hele strategie, van doelgroep tot de gebruikte technologie, fundamenteel herzien om een dergelijke dramatische ommekeer te bereiken. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te ontdekken hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gaming tegenspoed overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, opgevallen op prominentie in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , met succes overstappen naar 3D met games zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie hoogtepunt, waarbij ingenieus gruwel en actie combineren. Deze blend veranderde echter dramatisch de loop van de Resident Evil -franchise. Hoewel fundamenteel een horrorspel, inspiratie putten uit bronnen zoals vrijdag de 13e , HP Lovecraft en John Carpenter, bevatte het ook zeer effectieve actiescènes. Helaas ging dit evenwicht verloren in volgende termijnen.
In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto met zijn blote vuisten, en besmette vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagende horrorervaring. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken bij de serie betrokken is.
"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen en uitdagingen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer vonden velen van ons dat wat fans wilden, afwijkden van wat we creëerden."
Dit gebrek aan richting resulteerde in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans tegelijkertijd te behagen. Door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages, slaagde het er niet in om de cruciale balans te bereiken, waardoor geen van beide groep volledig tevreden werd. Teleurgestelde fans uitten hun bezorgdheid online, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöp spin-offs.
Deze daling was niet beperkt tot de overlevingsfranchise van Capcom. Na het succes van Street Fighter 4 , dat zowel vechtspelletoernooien als studentenkamers fascineerde, kon Capcom dit succes niet repliceren met het vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege zijn barebones-inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans noemden een gebrek aan Pools en verwarrend evenwicht, wat resulteerde in een frustrerende ervaring.
De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Bijna elke grote franchise stond voor uitdagingen. Devil May Cry , een populaire actieserie, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar het uitbesteden DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus bereikte, vervreemdde de nieuwe kijk op mythologie, opnieuw ontworpen protagonist en lage framesnelheid veel fans, waardoor de serie werd opgeschort.
Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te handhaven, terwijl anderen in de wacht werden gezet. Nieuwe titels die gericht zijn op de westerse markt, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. Hoewel er heldere plekken waren, zoals Dragon's Dogma , leek de algehele focus van Capcom verspreid. Verandering was duidelijk noodzakelijk.
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die zijn traject drastisch zouden veranderen. Deze veranderingen begonnen klein en waren gericht op het aanpakken van onmiddellijke problemen. Street Fighter 5 had een oplossing nodig, dus Capcom nam regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto nodig.
Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat substantiële verbeteringen vereiste om het vertrouwen van fan te herwinnen.
"Er waren uitdagingen in de productie van de game, daarom ben ik lid geworden van het team", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote veranderingen aanbrengen, dus moesten we in de huidige richting doorgaan, waardoor we beperken wat we konden doen."
Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waardoor hun tijd afwachten totdat het werk op Street Fighter 6 kon beginnen.
"Het ontbrak het tijd aan de tijd om alle problemen aan te pakken", legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot die ideeën in Street Fighter 6 werden opgenomen om dingen goed te verwerken."
Waarom eindigde Capcom niet gewoon de ontwikkeling van Street Fighter 5 en startte hij een vervolg? Volgens Matsumoto was het verlaten van het geen optie. "Er was geen gevoel van 'Let's End Street Fighter 5 en focussen op Street Fighter 6. ' We waren aan het uitzoeken wat we wilden doen in Street Fighter 6 tijdens het werken op Street Fighter 5 , "zegt hij.
"We hebben geëxperimenteerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 , die succesvolle elementen toepassen op Street Fighter 6. Het was een continu proces dat ons hielp de richting voor de volgende wedstrijd te bepalen."
Het team behandelde Street Fighter 5 als een leerervaring en gebruikte het om ontwerptefouten te identificeren en te corrigeren. Talrijke updates volgden, het verbeteren van de netcode, het opnieuw in evenwicht brengen van personages, het toevoegen van nieuwe tekens, V-triggers en zelfs nieuwe mechanica zoals V-Shift, die later werd getest in Street Fighter 6 .
Naast het verbeteren van het spel, wilde Capcom het plezier herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden, dus het doel was om het weer leuk te maken.
"Vechtspellen zijn leuk en worden leuker met oefening", zegt Matsumoto. "Maar Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat punt van plezier."
Eerdere pogingen om de toegankelijkheid te vergroten door de moeilijkheid van de moeilijkheid te verlagen, vervreemde ervaren fans. Street Fighter 6 uitgebreide tools voor nieuwe spelers met behoud van functies voor ervaren spelers. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, werd Street Fighter 6 (2023) een van de meest geprezen inzendingen van de franchise.
Om vergelijkbare situaties te voorkomen, had Capcom een bredere strategische verschuiving nodig. Dit omvatte cruciale veranderingen achter de schermen.
Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie ter voorbereiding op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de RE -motor gebruiken en het verouderende MT -framework vervangen. Deze verandering reikte zich voorbij de motor; Een nieuw mandaat zorgde ervoor dat games werden gemaakt voor een wereldwijd, niet alleen regionaal publiek.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."
Capcom's spellen uit het PS3/Xbox 360 -tijdperk waren vaak gericht op een waargenomen 'westerse markt'. Terwijl Resident Evil 4 succesvol was, mislukten spin-offs zoals Umbrella Corps en The Lost Planet Series, die trends uit de late jaren 2000 achtervolgen. Capcom realiseerde zich dat het games nodig had voor iedereen.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken", zegt Itsuno.
ITSUNO merkt op dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "Organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", zegt hij. Resident Evil 7 (2017) markeerde de start van Capcom's Renaissance.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken."
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde strategie dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.
Het succes van Monster Hunter op PSP, met name Monster Hunter Freedom Unite , verhoogde zijn populariteit in Japan, waar de handheldmarkt sterker is. Dit lokale succes, gecombineerd met beperkte online mogelijkheden, leidde tot in Japan gerichte inhoud en evenementen, waardoor het imago als een Japans merk werd versterkt.
Westerse fans waren jaloers op Japan-exclusieve inhoud. Naarmate het online spel echter vaker voorkomt in het Westen, zag Capcom een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een enorme verandering. Het bood AAA -consolekwaliteit, grotere gebieden en grotere monsters.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze wens om een wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. "Gelijktijdige wereldwijde release en geen Japan-exclusieve inhoud hebben ons op elkaar afgestemd op wereldwijde normen."
Naast gelijktijdige release verfijnde Capcom de formule van Monster Hunter . Playtesting onthulde dat het weergeven van schadenummers de toegankelijkheid van de toegankelijkheid verbeterde. Deze kleine tweaks dreven Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere titels verkochten 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) verkocht elk meer dan 20 miljoen.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze wens om een wereldwijd publiek aan te spreken."
Dit succes was niet toevallig. In plaats van Monster Hunter te veranderen in de westerse smaken, maakte Capcom het toegankelijker zonder zijn kernelementen op te offeren. Deze aanpak gaat verder met Monster Hunter Rise .
" Monster Hunter is een actiespel; het gevoel van voldoening door de actie te beheersen is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het om het bereiken van dat punt. We analyseren waar spelers vast komen te zitten, verzamelen feedback en gebruiken die kennis om systemen te verbeteren."
Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd aantrekkelijk. Voor Resident Evil moest Capcom kiezen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi belde.
"Ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2 en testte verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in: Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels."
Takeuchi gaf prioriteit aan Survival Horror. Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 2016, was een first-person game in een vervallen huis. De aankondiging werd opgeheven met opwinding.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is om de serie eng te zijn."
Er ontstonden vragen over de first-person shift, aangezien een over-the-shoulder gameplay van de derde persoon synoniem was met de serie. Deze verandering herstelde echter een verloren element: Scariness.
"Takeuchi maakte duidelijk dat schrik en overleving van cruciaal belang was. Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong, met prioriteit geven aan overlevingselementen," zegt Ampo.
De game was een hit. Hoewel hij het niveau van Resident Evil 4 niet bereikte, was de verschuiving terug naar overlevingshorror succesvol. De verontrustende setting maakte het een van de engste in de serie.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet verlaten. Terwijl Resident Evil 7 en 8 first-person bleven, waren wedstrijden van derden gepland door remakes, te beginnen met Resident Evil 2 . Fanprojecten toonden een vraag naar remakes.
"Het was alsof: 'Mensen willen dit echt'. Producent Hirabayashi zei: 'We zullen het doen', "onthult Ampo.
De Resident Evil 2 Remake Blended Horror, Action en Puzzles, die een dreigend Tyrant -systeem introduceren. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil Game.
" Resident Evil 4 is geliefd. Als we iets mis hebben met de remake, kunnen mensen vocaal zijn."
Een Resident Evil 3- remake volgde, maar het opnieuw maken van Resident Evil 4 , een nog steeds moderne wedstrijd, leek onnodig. Ampo geeft aarzeling toe. " Resident Evil 4 is geliefd. Als we iets mis hebben, zullen mensen vocaal zijn."
Desondanks was de remake succesvol, het verfijnen van de Action-Horror-balans en het herstellen van de overlevingshorrorfocus. Campy elementen werden vervangen door een donkere toon, die spannende actiescènes handhaven.
Tegelijkertijd had Hideaki Itsuno een soortgelijk besef met Devil May Cry . Na Dragon's Dogma zag hij het actiegenre verzachten om een informeel publiek aan te spreken. Met Devil May Cry 5 wilde hij het genre uitdagen en de RE -motor gebruiken.
"Ik voelde dat de actietrend te vriendelijk was voor spelers," geeft Itsuno toe. "Te veel een handje."
Itsuno gerichte Devil May Cry Games sinds de tweede aflevering, behalve DMC . Na Devil May Cry 4 (2008) keerde hij na 11 jaar terug met een van de meest succesvolle inzendingen van de franchise.
De pauze stond toe dat Itsuno zijn visie verfijnde, geholpen door nieuwe technologie. "Technologie verandert aanzienlijk in de loop van de tijd", zegt Itsuno.
De RE -motor, ter vervanging van het MT -framework, bood fotorealistische activa en snellere ontwikkeling. Dit zorgde voor snelle iteratie en experimenten, cruciaal voor het doel van Itsuno om het "coolste" actiegame te creëren.
"De RE -motor is ontworpen voor een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving", legt Ampo uit. "Interne ontwikkeling maakte snel tooltoevoegingen en iteraties mogelijk."
Dit stelde Trial-and-Error in, van vitaal belang voor de visie van Itsuno. De combinatie van de RE -motor van gereedschappen en fotorealistische mogelijkheden verbeterde de stijl van Devil May Cry .
" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Sinds Devil May Cry 3 , heb ik alles opgenomen wat ik als cool in de games beschouw."
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijkse game-of-the-jarige kanshebbers vrijgegeven. De tien jaar lange reeks veelgeprezen games is uitzonderlijk. Deze trend lijkt door te gaan met Monster Hunter Rise .
Focus op wereldwijd aantrekkelijke games, gebouwd met geavanceerde technologie, bleek ongelooflijk succesvol. Capcom gaat naadloos over tussen genres zonder een beat te missen.
"Capcom bevindt zich in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken", zegt Tsujimoto. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."
Deze wereldwijde focus heeft de identiteiten van de games niet verdund. Capcom onderhoudt de kernelementen van zijn franchises terwijl ze hun publiek uitbreiden.
Veel studio's bevinden zich in de vorige positie van Capcom, achtervolgen trends en verliezen hun identiteit. Maar de veranderingen van Capcom hebben een nieuwe gouden eeuw gecreëerd.
Toen hem werd gevraagd naar deze gouden eeuw, waren de regisseurs akkoord. Nakayama zegt: "Het is opwindend om bij Capcom te zijn. We zijn enthousiast over ons werk en kunnen ons concentreren op wat leuk is."
Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we moeten het meegaan. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."
Stardew Valley: een complete gids voor betoveringen en het smeden van wapens
Jan 07,2025
Roblox UGC Limited Codes onthuld voor januari 2025
Jan 06,2025
Blue Archive Onthult Cyber Nieuwjaar maart-evenement
Dec 19,2024
Blood Strike - Alle werkende inwisselcodes januari 2025
Jan 08,2025
Pokémon TCG Pocket: Probleemoplossing Fout 102 opgelost
Jan 08,2025
Cyber Quest: neem deel aan boeiende kaartgevechten op Android
Dec 19,2024
Sony Onthult nieuwe Midnight zwarte PS5-accessoires
Jan 08,2025
Bart Bonte laat een nieuwe puzzel vallen, meneer Antonio, waar je speelt Haal 'voor' een kat!
Dec 18,2024
Roblox: RIVALS-codes (januari 2025)
Jan 07,2025
Girls' FrontLine 2: Exilium debuteert binnenkort
Dec 26,2024
Random fap scene
Casual / 20.10M
Update: Dec 26,2024
Arceus X script
Personalisatie / 127.00M
Update: Oct 21,2021
Corrupting the Universe [v3.0]
Casual / 486.00M
Update: Dec 17,2024
A Wife And Mother
Permit Deny
Ben 10 A day with Gwen
Piano White Go! - Piano Games Tiles
Oniga Town of the Dead
My School Is A Harem
Liu Shan Maker