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Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Autor:Kristen Atualizar:Mar 16,2025

Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, o sucesso atual da Capcom quase parece inevitável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.

A Capcom sofreu uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, vacilou com o Street Fighter 5 . A situação parecia terrível; A Capcom e seus amados jogos estavam enfrentando potencial extinção.

No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas séries icônicas, provocando anos de triunfo crítico e comercial que catapultou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 se mostrou particularmente desafiador. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, um forte contraste com o aclamado Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 não conseguiu salvar a situação, marcando o fim das novas entradas da série.

Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, que remonta a 2010. Os títulos Mainline Resident Evil , apesar das fortes vendas, receberam críticas cada vez mais negativas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e outros pilares da Capcom como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.

Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o sucesso, acumulando vendas e elogios críticos em suas franquias mais famosas. Isso inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , um trio de remakes líderes da indústria e uma reinicialização suave da série Soft da série Resident Evil . Em resumo: o recente histórico da Capcom é praticamente impecável.

Esse ressurgimento não era apenas uma questão de aprender com os erros do passado. A Capcom revisou fundamentalmente toda a sua estratégia, do público -alvo à tecnologia empregada, para obter uma reviravolta tão dramática. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos superou as adversidades e emergiu mais forte do que nunca.

A Capcom, criada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, subiu à proeminência durante os anos 80 e 90, com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com jogos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando em um dos melhores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, misturando horror e ação engenhosamente. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirando -se em fontes como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter, também incorporou sequências de ação altamente eficazes. Infelizmente, esse saldo foi perdido nas parcelas subsequentes.

No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro com os punhos nus, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais rápida e furiosa do que uma terrível experiência de horror. A identidade da série estava desaparecendo, um fato reconhecido por jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica AMPO. "Mas desta vez, muitos de nós achamos que o que os fãs queriam estava divergindo do que estávamos criando".

Essa falta de direção resultou em jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e horror simultaneamente. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. Os fãs decepcionados expressaram suas preocupações on-line, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou à franquia de terror de sobrevivência da Capcom. Após o sucesso do Street Fighter 4 , que cativou os torneios de jogos de luta e os dormitórios da faculdade, a Capcom não conseguiu replicar esse sucesso com sua sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por seu conteúdo para um jogador e uma funcionalidade on-line ruim. Os fãs citaram uma falta de equilíbrio polonês e confuso, resultando em uma experiência frustrante.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Quase todas as principais franquias enfrentavam desafios. Devil May Cry , uma série de ações popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao alcançar o status de culto, sua nova opinião sobre mitologia, protagonista reprojetado e baixa taxa de quadros alienou muitos fãs, resultando na série de séries.

Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para manter sucessos passados, enquanto outros foram suspensos. Novos títulos que visam o mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath , também não ressoam. Embora houvesse pontos brilhantes, como o dogma de Dragon , o foco geral da Capcom parecia disperso. A mudança foi claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que alterariam drasticamente sua trajetória. Essas mudanças começaram pequenas, com foco em abordar questões imediatas. O Street Fighter 5 precisava de uma correção, então o diretor da Capcom alistou Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto.

Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo exigindo melhorias substanciais para recuperar a confiança dos fãs.

"Houve desafios na produção do jogo, e é por isso que entrei para a equipe", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir na direção atual, limitando o que poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas limitações restringiram seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em corrigir questões críticas, aguentar seu tempo até o trabalho no Street Fighter 6 poderia começar.

"Não tínhamos tempo para resolver todos os problemas", explica Nakayama. "Tivemos que esperar que essas idéias fossem incorporadas ao Street Fighter 6 para lidar com as coisas corretamente".

Por que a Capcom simplesmente não terminou o desenvolvimento do Street Fighter 5 e iniciou uma sequência? De acordo com Matsumoto, abandonar não era uma opção. "Não havia senso de 'Let's End Street Fighter 5 e foco no Street Fighter 6 '. Estávamos descobrindo o que queríamos fazer no Street Fighter 6 enquanto trabalhamos no Street Fighter 5 ", diz ele.

"Experimentamos durante o desenvolvimento de Street Fighter 5 , aplicando elementos bem -sucedidos ao Street Fighter 6. Foi um processo contínuo que nos ajudou a determinar a direção para o próximo jogo".

A equipe tratou o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design. Inúmeras atualizações se seguiram, melhorando o código do NetCode, reequilibrando personagens, adicionando novos personagens, VIGRERS V e até novos mecânicos como o V-Shift, que mais tarde foi testado em Street Fighter 6 .

Além de melhorar o jogo, a Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. O Street Fighter 5 havia se tornado frustrante, então o objetivo era torná -lo agradável novamente.

"Os jogos de luta são divertidos e se tornam mais agradáveis ​​com a prática", diz Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse ponto de prazer".

Jogar

Tentativas anteriores de aumentar a acessibilidade diminuindo a dificuldade dos fãs veteranos alienados. O Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos para jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) se tornou uma das entradas mais aclamadas da franquia.

Para evitar situações semelhantes, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais ampla. Isso envolveu mudanças cruciais nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna em preparação para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o mecanismo, substituindo o envelhecimento da estrutura da MT. Essa mudança se estendeu além do motor; Um novo mandato garantiu que os jogos foram criados para um público global, não apenas regional.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

Os jogos da Capcom da era PS3/Xbox 360 frequentemente direcionavam um "mercado ocidental" percebido. Enquanto Resident Evil 4 foi bem-sucedido, spin-offs como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series, perseguindo tendências no final dos anos 2000, falharam. A Capcom percebeu que precisava de jogos atraentes para todos.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo", diz Ituno.

Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças organizacionais e do motor convergiram", diz ele. Resident Evil 7 (2017) marcou o início do Renascimento da Capcom.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo".

Nenhuma série exemplifica melhor essa estratégia global do que o Monster Hunter . Embora tivesse fãs ocidentais, era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP, particularmente o Monster Hunter Freedom Unite , aumentou sua popularidade no Japão, onde o mercado de mão é mais forte. Esse sucesso local, combinado com recursos limitados on-line, levou a conteúdo e eventos focados no Japão, reforçando sua imagem como uma marca japonesa.

Os fãs ocidentais estavam com inveja do conteúdo exclusivo do Japão. No entanto, à medida que o jogo on -line se tornou mais prevalente no Ocidente, a Capcom viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma mudança maciça. Ofereceu qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de atrair um público global", revela Tsujimoto. "A liberação mundial simultânea e nenhum conteúdo exclusivo do Japão nos alinhou com padrões globais".

Além da liberação simultânea, a Capcom refinou a fórmula de Monster Hunter . O teste de reprodução revelou que a exibição de números de danos aprimorou a acessibilidade. Esses pequenos ajustes levaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Títulos anteriores venderam 1,3 a 5 milhões de cópias; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendeu mais de 20 milhões.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de atrair um público global".

Esse sucesso não foi acidental. Em vez de alterar o Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, a Capcom tornou mais acessível sem sacrificar seus elementos centrais. Essa abordagem continua com a ascensão do Monster Hunter .

" Monster Hunter é um jogo de ação; a sensação de realização de dominar a ação é fundamental", explica Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores ficam presos, recebem feedback e usamos esse conhecimento para melhorar os sistemas".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o apelo global. Para Resident Evil , a Capcom teve que escolher entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. O produtor executivo de Resident Evil, Jun Takeuchi, fez a ligação.

"Eu estava trabalhando nas revelações 1 e 2 de Resident Evil , testando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção: Resident Evil precisava voltar às suas raízes."

Takeuchi priorizou o horror de sobrevivência. Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, foi um jogo em primeira pessoa ambientado em uma casa em ruínas. O anúncio foi recebido com emoção.

"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora".

Surgiram perguntas sobre o turno em primeira pessoa, como a jogabilidade de terceira pessoa, over-the-ombro, foi sinônimo da série. No entanto, essa mudança restaurou um elemento perdido: assustador.

"Takeuchi deixou claro que a escassa e a sobrevivência eram críticas. Resident Evil 7 retornaria às suas origens, priorizando elementos de sobrevivência", diz Ampo.

O jogo foi um sucesso. Embora não atinja o nível de Resident Evil 4 , a mudança de volta ao horror de sobrevivência foi bem -sucedida. Seu cenário perturbador o tornou um dos mais assustadores da série.

A Capcom não abandonou a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto Resident Evil 7 e 8 permaneceram em primeira pessoa, os jogos de terceira pessoa foram planejados através de remakes, começando com Resident Evil 2 . Os projetos de fãs demonstraram uma demanda por remakes.

"Foi como 'as pessoas realmente querem isso'. O produtor Hirabayashi disse: 'Faremos' ", revela AMPO.

O remake de Resident Evil 2 misturou horror, ação e quebra -cabeças, introduzindo um sistema tirano ameaçador. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .

" Resident Evil 4 é amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas podem ser vocais."

Um remake de Resident Evil 3 se seguiu, mas refazer o Resident Evil 4 , um jogo ainda moderno, parecia desnecessário. Ampo admite hesitar. " Resident Evil 4 é amado. Se entendermos algo errado, as pessoas serão vocais."

Apesar disso, o remake foi bem-sucedido, refinando o equilíbrio de terror de ação e restaurando o foco do horror de sobrevivência. Os elementos excêntricos foram substituídos por um tom mais escuro, mantendo sequências de ação emocionantes.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno teve uma realização semelhante com Devil May Cry . Após o dogma de Dragon , ele viu o gênero de ação suavizar para atrair um público casual. Com Devil May Cry 5 , ele pretendia desafiar o gênero, alavancando o mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que a tendência do jogo de ação era muito gentil para os jogadores", admite Itsuno. "Entregue demais a mão."

Itsuno dirigiu os jogos Devil May Cry desde a segunda parcela, exceto o DMC . Depois de Devil May Cry 4 (2008), ele voltou após 11 anos com uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.

O intervalo permitiu que Ituno refinasse sua visão, auxiliada por novas tecnologias. "A tecnologia muda significativamente ao longo do tempo", diz Ituno.

O mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT, ofereceu ativos fotorrealistas e desenvolvimento mais rápido. Isso permitiu uma rápida iteração e experimentação, crucial para o objetivo de Ituno de criar o jogo de ação "mais legal".

"O mecanismo RE foi projetado para um ambiente de desenvolvimento menos estressante", explica AMPO. "O desenvolvimento interno permitiu adições e iterações rápidas de ferramentas".

Isso permitiu a avaliação e o erro, vital para a visão de Iryno. A combinação de ferramentas e recursos fotorrealistas do mecanismo aprimorou o estilo de Devil May Cry .

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Como Devil May Cry 3 , incorporei tudo o que considero legal nos jogos".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou candidatos quase anuais do jogo. Sua sequência de uma década de jogos aclamados pela crítica é excepcional. Essa tendência parece pronta para continuar com o Monster Hunter Rise .

Focando jogos globalmente atraentes, construídos com tecnologia avançada, provou ser incrivelmente bem -sucedida. A Capcom transita perfeitamente entre os gêneros sem perder uma batida.

"A Capcom está em uma era de ouro e precisamos fazer isso por último", diz Tsujimoto. "Felizmente, podemos estendê -lo o maior tempo possível."

Esse foco global não diluiu as identidades dos jogos. A Capcom mantém os elementos principais de suas franquias enquanto expandem seu público.

Muitos estúdios estão na posição anterior da Capcom, perseguindo tendências e perdendo suas identidades. Mas as mudanças da Capcom criaram uma nova era de ouro.

Quando perguntado sobre essa era de ouro, os diretores concordaram. Nakayama diz: "É emocionante estar na Capcom. Estamos empolgados com o nosso trabalho e podemos se concentrar no que é divertido".

Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está em uma era de ouro, e precisamos fazer isso por último. Espero que possamos estendê -lo o maior tempo possível".