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Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가:Kristen 업데이트:Mar 16,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom의 현재 성공을 거의 불가피하게 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 상당한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 주력 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 가난한 거리 전투기 5 와 함께 흔들렸다. 상황은 끔찍해 보였다. Capcom과 사랑하는 게임은 잠재적 인 멸종에 직면 해있었습니다.

그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는이 상징적 인 시리즈를 활성화하여 캡콤을 게임 산업의 최전선으로 돌려 놓은 수년간의 비판적 및 상업적 승리를 불러 일으켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 도전적인 것으로 판명되었습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. Dead Rising 4 에서 프랭크 웨스트의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 상황을 구제 할 수 없었으며 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.

이로 인해 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 일련의 압도적 인 해의 Nadir가 표시되었습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 다른 Capcom 메인 스테이는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 엄청나게 인기가 있었지만 국제 시장에서 상당한 관심을 끌기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. 2017 년부터 Capcom은 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 제공하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 판매와 비판적 호평을 모두 축적했습니다. 여기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 업계 최고의 리메이크 트리오, Resident Evil 시리즈의 비평가들의 부드러운 재부팅이 포함됩니다. 요컨대 : Capcom의 최근 실적은 거의 완벽합니다.

이 부활은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. CAPCOM은 이러한 극적인 처리 시간을 달성하기 위해 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 전체 전략을 근본적으로 점검했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 어떻게 역경을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지를 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 게임으로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 기록했습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 독창적으로 공포와 행동을 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 기본적으로 공포 게임이지만 13 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter와 같은 출처에서 영감을 얻었지만 매우 효과적인 액션 시퀀스도 포함되었습니다. 불행히도,이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 맨 주먹으로 자동차 크기의 볼더를 펀더로 펀더로 펀더를 뚫고, 감염된 적들은 끔찍한 공포 경험보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격에 총을 쏘아 놓았습니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo와 같은 플레이어와 개발자 모두가 인정 한 사실입니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것이 우리가 창조하고있는 것에서 분기되고 있다고 생각했습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 생겨서 동시에 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 중요한 균형을 얻지 못했고 그룹은 완전히 만족하지 못했습니다. 실망스러운 팬들은 온라인에서 우려를 표명했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 Capcom의 생존 공포 프랜차이즈에만 국한되지 않았습니다. Capcom은 전투 게임 토너먼트와 대학 기숙사 방 모두를 사로 잡은 Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 으로이 성공을 거절하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 베어 본 단일 플레이어 컨텐츠와 열악한 온라인 기능에 대해 비난을 받았습니다. 팬들은 폴란드어 부족과 혼란스러운 균형을 인용하여 실망스러운 경험을했습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 거의 모든 주요 프랜차이즈는 도전에 직면했습니다. 인기있는 액션 시리즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 지위를 달성하는 동안 신화에 대한 새로운 신화, 재 설계된 주인공 및 저 프레임 속도가 많은 팬을 소외시켜 시리즈가 선반에 갇히게되었습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년 초에 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 유지하기 위해 고군분투했으며 다른 프랜차이즈는 보류되었습니다. Lost PlanetAsura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 목표로하는 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리와 같은 밝은 반점이 있었지만 Capcom의 전반적인 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 궤적을 극적으로 바꿀 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 이러한 변화는 즉각적인 문제를 해결하는 데 중점을 두어 작게 시작되었습니다. Street Fighter 5는 수정이 필요했기 때문에 Capcom은 Nakayama Takayuki 감독과 Producer Shuhei Matsumoto를 모았습니다.

처음부터 관여하지는 않지만 팬 트러스트를 회복하기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다.

나카야마는“게임 제작에 어려움이 있었기 때문에 팀에 합류 한 이유”라고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향으로 진행하여 우리가 할 수있는 일을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제한은 그 범위를 제한했습니다. Street Fighter 5를 최고의 게임으로 바꾸는 대신 Street Fighter 6 에서의 작업이 시작될 때까지 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

나카야마는“우리는 모든 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 그 아이디어가 스트리트 파이터 6 에 통합 될 때까지 기다려야했다."

Capcom은 왜 Street Fighter 5 '의 개발을 끝내고 속편을 시작하지 않았습니까? Matsumoto에 따르면 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. " ' Street Fighter 5를 종료하고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추자'는 느낌이 없었습니다. Street Fighter 5 에서 일하는 동안 Street Fighter 6 에서 우리가하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다. "

"우리는 Street Fighter 5 '의 개발 중에 실험하여 Street Fighter 6 에 성공적인 요소를 적용했습니다. 다음 게임의 방향을 결정하는 데 도움이되는 진행중인 프로세스였습니다."

팀은 Street Fighter 5를 학습 경험으로 취급하여 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해이를 사용했습니다. 수많은 업데이트가 뒤따 랐으며, 넷 코드 개선, 재조정 캐릭터, 새로운 캐릭터 추가, V- 트리거 추가 및 V-Shift와 같은 새로운 메커니즘을 추가했으며 나중에 Street Fighter 6 에서 테스트되었습니다.

Capcom은 게임을 개선하는 것 외에도 재미를 재발견하는 것을 목표로했습니다. Street Fighter 5는 실망스러워 졌기 때문에 목표는 다시 즐겁게 만드는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 연습으로 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거움의 분명한 길이 부족했습니다."

놀다

재향 군인 팬들을 소외시키는 어려움을 줄임으로써 접근성을 높이려는 이전의 시도. Street Fighter 6은 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 숙련 된 플레이어를위한 기능을 유지합니다. Street Fighter 5를 테스트 장소로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나가되었습니다.

유사한 상황을 방지하기 위해 Capcom은 더 넓은 전략적 변화가 필요했습니다. 여기에는 중요한 비하인드 스 변화가 포함되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시와 관련하여 차세대 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 RE 엔진을 활용하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이 변화는 엔진을 넘어 확장되었습니다. 새로운 임무는 지역의 청중뿐만 아니라 글로벌을 위해 게임이 만들어졌습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

PS3/Xbox 360 시대의 Capcom의 게임은 종종 인식 된 "서부 시장"을 목표로 삼았습니다. 레지던트 이블 4는 성공적 이었지만, 우산 군단로스트 플래닛 시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반 트렌드를 쫓아 실패했습니다. Capcom은 모든 사람에게 호소하는 게임이 필요하다는 것을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직 및 엔진 변화는 수렴했다"고 그는 말했다. Resident Evil 7 (2017)은 Capcom의 르네상스의 시작을 표시했습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."

시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

PSP, 특히 Monster Hunter Freedom Unite 에 대한 Monster Hunter 의 성공은 핸드 헬드 시장이 더 강한 일본에서 인기를 높였습니다. 제한된 온라인 기능과 결합 된이 지역 성공은 일본 중심의 컨텐츠 및 이벤트로 이어져 일본 브랜드로 이미지를 강화했습니다.

서양 팬들은 일본 독점 콘텐츠를 부러워했습니다. 그러나 서구에서 온라인 플레이가 더욱 널리 퍼지자 Capcom은 기회를 보았습니다. PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 엄청난 변화였습니다. AAA 콘솔 품질, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다. "전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠가 전 세계 표준에 맞게 우리를 조정하지 못했습니다."

Capcom은 동시 방출 외에도 Monster Hunter 의 공식을 개선했습니다. PlayTesting은 손상 숫자를 표시하면 접근성이 향상되는 것으로 나타났습니다. 이 작은 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022)는 각각 2 천만 명이 넘었습니다.

" 몬스터 헌터라고 부르기 : 세계는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 끄덕이었다."

이 성공은 우연이 아니었다. Capcom은 서양의 취향에 맞게 괴물 헌터를 변경하는 대신 핵심 요소를 희생하지 않고 더 쉽게 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Rise 와 함께 계속됩니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter는 액션 게임입니다. 행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 시스템을 개선합니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 매력이었습니다. Resident Evil 에게 Capcom은 Gory 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. 레지던트 사악한 이그제큐티브 프로듀서 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.

Yasuhiro Ampo는“저는 레지던트 이블 계시록 1 과 2에서 다른 접근법을 테스트하면서 일하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 뿌리로 돌아와야했습니다."

Takeuchi는 생존 공포를 우선시했습니다. E3 2016에서 발표 된 레지던트 이블 7은 낡은 집에서 1 인칭 게임으로 세트였습니다. 이 발표는 흥분으로 만났다.

"우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없습니다."

3 인칭 오버 숄더 게임 플레이 가이 시리즈와 동의어로 1 인칭 교대에 대한 의문이 생겼습니다. 그러나이 변화는 손실 된 요소 인 Scariness를 회복시켰다.

Ampo는“Takeuchi는 흉터와 생존이 중요하다는 것을 분명히했다. Resident Evil 7은 그 기원으로 돌아와서 생존 요소를 우선시 할 것”이라고 말했다.

게임은 히트했다. 레지던트 이블 4 의 레벨에 도달하지는 않지만 생존 공포로의 전환은 성공적이었습니다. 불안한 설정으로 시리즈에서 가장 무서운 설정이되었습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. 레지던트 이블 7 과 8은 1 인칭으로 남아 있었지만 3 인칭 게임은 레메이크를 통해 계획되었다. 팬 프로젝트는 리메이크에 대한 수요를 보여주었습니다.

"사람들은 이것을 정말로 원한다. 히라 바야시 (Hirabayashi) 프로듀서는 '우리는 할 것이다'고 말했다.

Resident Evil 2 는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 협박 폭군 시스템을 소개합니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

" Resident Evil 4 는 사랑합니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 성대 일 수 있습니다."

레지던트 이블 3 리메이크가 이어졌지만 여전히 현대적인 게임 인 레지던트 이블 4는 불필요 해 보였다. AMPO는 망설임을 인정합니다. " Resident Evil 4 는 사랑합니다. 우리가 잘못되면 사람들은 성대가 될 것입니다."

그럼에도 불구하고, 리메이크는 성공적이어서 액션-호러 균형을 개선하고 생존 공포 초점을 회복시켰다. 야영 요소는 어두운 톤으로 대체되어 스릴있는 액션 시퀀스를 유지했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 와 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 액션 장르가 캐주얼 한 청중에게 호소하기 위해 부드럽게하는 것을 보았습니다. Devil May Cry 5 와 함께 그는 장르에 도전하여 RE 엔진을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임 트렌드가 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. "손을 너무 많이 빌려라."

Itsuno는 DMC 를 제외한 두 번째 작품 이후 Devil May Cry 게임을 감독했습니다. Devil May Cry 4 (2008) 이후, 그는 프랜차이즈의 가장 성공적인 출품작 중 하나와 함께 11 년 만에 돌아 왔습니다.

이 휴식은 Itsuno가 새로운 기술의 도움을 받아 그의 비전을 개선 할 수있게 해주었다. Itsuno는 "기술은 시간이 지남에 따라 크게 변합니다."라고 말합니다.

MT 프레임 워크를 대체하는 RE 엔진은 사진 자산과 더 빠른 개발을 제공했습니다. 이를 통해 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 목표에 중요한 빠른 반복 및 실험이 가능했습니다.

Ampo는“RE 엔진은 스트레스가 적은 개발 환경을 위해 설계되었습니다. "내부 개발은 빠른 도구 추가 및 반복을 허용했습니다."

이것은 Itsuno의 비전에 필수적인 시행 착오를 가능하게했습니다. RE 엔진의 도구와 사진 기능의 조합은 Devil May Cry 의 스타일을 향상시킵니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. " Devil May Cry 3 이후로, 나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 통합했습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 연간 연간 게임 경쟁자를 출시했습니다. 10 년 동안 비판적으로 유명한 게임의 줄무늬는 예외적입니다. 이 트렌드는 몬스터 헌터 상승 과 함께 계속 될 것으로 보입니다.

고급 기술로 구축 된 전 세계적으로 매력적인 게임에 중점을두면 엄청나게 성공적인 것으로 판명되었습니다. Capcom은 비트를 놓치지 않고 장르 사이를 완벽하게 전환합니다.

Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "바라건대, 우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있습니다."

이 글로벌 초점은 게임의 정체성을 희석하지 않았습니다. Capcom은 프랜차이즈의 핵심 요소를 유지하면서 청중을 확장합니다.

많은 스튜디오는 Capcom의 이전 위치에 있으며 트렌드를 쫓고 정체성을 잃었습니다. 그러나 Capcom의 변화는 새로운 황금 시대를 만들었습니다.

이 황금 시대에 대해 물었을 때, 이사들은 동의했다. 나카야마는 "Capcom에있는 것이 흥미 롭다. 우리는 우리의 일에 흥분하고 재미있는 것에 집중할 수있다"고 말했다.

Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙였습니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며, 마지막으로 만들어야합니다. 바라건대, 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."