Maison > Nouvelles > Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauvage cimente son ère d'or - voici comment il l'a fait
Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, le succès actuel de Capcom semble presque inévitable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.
Capcom a subi une crise d'identité importante. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a vacillé avec le Street Fighter 5 mal reçu. La situation semblait désastreuse; Capcom et ses jeux bien-aimés étaient confrontés à une extinction potentielle.
Pourtant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces séries emblématiques, provoquant des années de triomphe critique et commercial qui a catapulté Capcom à l'avant-garde de l'industrie du jeu.
2016 s'est avéré particulièrement difficile. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, un contraste frappant avec le célèbre Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 ne pouvait pas sauver la situation, marquant la fin des nouvelles entrées de la série.
Cela a marqué le Nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, remontant à 2010. Les titres de main-d'œuvre de Mainline Resident Evil , malgré de fortes ventes, ont reçu des critiques de plus en plus négatives. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et d'autres piliers de Capcom comme Devil May Cry étaient largement absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante sur les marchés internationaux.
Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, accumulant à la fois les ventes et les éloges de la critique dans ses franchises les plus célèbres. Cela comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , un trio de remakes de pointe et un redémarrage doux acclamé par la critique de la série Resident Evil . En bref: les antécédents récents de Capcom sont pratiquement impeccables.
Cette résurgence n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées. Capcom a fondamentalement révisé toute sa stratégie, du public cible à la technologie employée, pour réaliser un revirement aussi dramatique. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom à découvrir comment l'une des entreprises les plus prospères de Gaming a surmonté l'adversité et a émergé plus fort que jamais.
Capcom, créé en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, est montée en importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des jeux comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant ingénieusement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, s'inspirant de sources comme le vendredi 13 , HP Lovecraft et John Carpenter, il a également incorporé des séquences d'action très efficaces. Malheureusement, cet équilibre a été perdu dans les versements ultérieurs.
En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture avec ses poings nus, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture qui rappelle plus rapide et furieuse qu'une expérience d'horreur terrifiante. L'identité de la série s'estompait, un fait reconnu par les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont estimé que ce que les fans voulaient diverger de ce que nous créions."
Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire à la fois les fans d'action et d'horreur simultanément. En divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables, il n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. Les fans déçus ont exprimé leurs préoccupations en ligne, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées coopératives en ligne.
Cette baisse ne s'est pas limitée à la franchise d'horreur de survie de Capcom. Après le succès de Street Fighter 4 , qui a captivé les tournois de jeu de combat et les dortoirs universitaires, Capcom n'a pas réussi à reproduire ce succès avec sa suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son contenu solo à noit et ses mauvaises fonctionnalités en ligne. Les fans ont cité un manque d'équilibre polonais et déroutant, entraînant une expérience frustrante.
Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Presque toutes les grandes franchises ont été confrontées à des défis. Devil May Cry , une série d'action populaire, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en atteignant le statut de culte, sa nouvelle version de la mythologie, le protagoniste redessiné et la fréquence d'images basse ont aliéné de nombreux fans, ce qui a entraîné la mise de côté de la série.
Cette période a défini le début au milieu des années 2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à maintenir des succès passés, tandis que d'autres ont été suspendus. De nouveaux titres visant le marché occidental, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résonné. Bien qu'il y ait eu des points lumineux, comme le dogme de Dragon , la focalisation globale de Capcom semblait dispersée. Le changement était clairement nécessaire.
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui modifieraient considérablement sa trajectoire. Ces changements ont commencé petit, en se concentrant sur la résolution des problèmes immédiats. Street Fighter 5 avait besoin d'un correctif, donc le directeur de Capcom a enrôlé Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto.
Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le départ, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations substantielles pour regagner la confiance des fans.
"Il y avait des défis dans la production du jeu, c'est pourquoi j'ai rejoint l'équipe", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons donc dû procéder dans la direction actuelle, limitant ce que nous pouvions faire."
Ces limitations ont limité leur portée. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, attendant leur temps jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 puissent commencer.
"Nous n'avons pas le temps de résoudre tous les problèmes", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que ces idées soient incorporées dans Street Fighter 6 pour gérer correctement les choses."
Pourquoi Capcom n'a-t-il pas simplement terminé le développement de Street Fighter 5 et n'a pas commencé une suite? Selon Matsumoto, l'abandonner n'était pas une option. "Il n'y avait aucun sens de« Fin, terminons Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6 ». Nous avons compris ce que nous voulions faire dans Street Fighter 6 tout en travaillant sur Street Fighter 5 ", dit-il.
"Nous avons expérimenté pendant le développement de Street Fighter 5 , appliquant des éléments réussis à Street Fighter 6. C'est un processus en cours qui nous a aidés à déterminer la direction du jeu suivant."
L'équipe a traité Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception. De nombreuses mises à jour ont suivi, améliorant Netcode, rééquilibrant les personnages, ajoutant de nouveaux personnages, V-Triggers et même de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui a ensuite été testé dans Street Fighter 6 .
Au-delà de l'amélioration du jeu, Capcom visait à redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant, donc l'objectif était de le rendre à nouveau agréable.
"Les jeux de combat sont amusants et deviennent plus agréables avec la pratique", explique Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair vers ce point de plaisir."
Les tentatives précédentes pour augmenter l'accessibilité en abaissant la difficulté ont aliéné les ventilateurs de vétérans. Street Fighter 6 a étendu les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des fonctionnalités pour les joueurs expérimentés. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Street Fighter 6 (2023) est devenu l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.
Pour éviter des situations similaires, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus large. Cela impliquait des changements cruciaux dans les coulisses.
Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le moteur RE, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement s'est étendu au-delà du moteur; Un nouveau mandat a assuré que les jeux ont été créés pour un public mondial, pas seulement régional.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."
Les jeux de Capcom de l'ère PS3 / Xbox 360 ciblaient souvent un «marché occidental» perçu. Alors que Resident Evil 4 a réussi, les spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , chassant les tendances de la fin des années 2000, ont échoué. Capcom s'est rendu compte qu'il avait besoin de jeux attrayants pour tout le monde.
"Nous nous sommes concentrés sur la création de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", explique Ituno.
ITSUNO note que la période menant à 2017 était essentielle. "Les changements organisationnels et moteurs ont convergé", dit-il. Resident Evil 7 (2017) a marqué le début de la Renaissance de Capcom.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier."
Aucune série, il n'y a mieux que cette stratégie mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était nettement plus grand au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le succès de Monster Hunter sur PSP, en particulier Monster Hunter Freedom Unite , a renforcé sa popularité au Japon, où le marché portable est plus fort. Ce succès local, combiné à des capacités en ligne limitées, a conduit au contenu et aux événements axés sur le Japon, renforçant son image de marque japonaise.
Les fans occidentaux étaient envieux du contenu exclusif au Japon. Cependant, à mesure que le jeu en ligne est devenu plus répandu en Occident, Capcom a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a été un changement massif. Il offrait une qualité de console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.
"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", révèle Tsujimoto. "Une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif au Japon ne nous a aligné sur les normes mondiales."
Au-delà de la libération simultanée, Capcom a raffiné la formule de Monster Hunter . Le test de jeu a révélé que l'affichage des numéros de dégâts améliorait l'accessibilité. Ces petits ajustements ont propulsé le chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) a chacun vendu plus de 20 millions.
"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial."
Ce succès n'a pas été accidentel. Au lieu de modifier le chasseur de monstres pour s'adapter aux goûts occidentaux, Capcom l'a rendu plus accessible sans sacrifier ses éléments principaux. Cette approche se poursuit avec Monster Hunter Rise .
" Monster Hunter est un jeu d'action; le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous analysons où les joueurs sont coincés, recueillons des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer les systèmes."
Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi était l'attrait mondial. Pour Resident Evil , Capcom a dû choisir entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif de Resident Evil, Jun Takeuchi, a fait l'appel.
"Je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2, testant différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction: Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines."
Takeuchi a priorisé l'horreur de survie. Resident Evil 7 , annoncé à l'E3 2016, était un match à la première personne dans une maison délabrée. L'annonce a été accueillie par l'excitation.
"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante."
Des questions se sont posées sur le changement à la première personne, car le gameplay à la troisième personne et à l'épaule était synonyme de la série. Cependant, ce changement a restauré un élément perdu: la peur.
"Takeuchi a clairement indiqué que la peur et la survie étaient critiques. Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, priorisant les éléments de survie", explique Ampo.
Le jeu a été un succès. Tout en n'atteignant pas le niveau de Resident Evil 4 , le revers à l'horreur de survie a réussi. Son cadre troublant en a fait l'un des plus effrayants de la série.
Capcom n'a pas abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que Resident Evil 7 et 8 est resté à la première personne, les matchs à la troisième personne ont été prévus par des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . Les projets de fans ont démontré une demande de remakes.
"C'était comme," les gens veulent vraiment ça. " Le producteur Hirabayashi a déclaré: «Nous le ferons», "révèle AMPO.
Le remake Resident Evil 2 a mélangé l'horreur, l'action et les puzzles, introduisant un système de tyran menaçant. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.
" Resident Evil 4 est aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient être vocaux."
Un remake de Resident Evil 3 a suivi, mais refaire Resident Evil 4 , un jeu encore moderne, semblait inutile. AMPO admet l'hésitation. " Resident Evil 4 est aimé. Si nous nous trompons, les gens seront vocaux."
Malgré cela, le remake a réussi, affiner l'équilibre de l'horreur d'action et restaurer la mise au point de l'horreur de survie. Les éléments campy ont été remplacés par un ton plus sombre, conservant des séquences d'action passionnantes.
Simultanément, Hideaki Itsuno avait une réalisation similaire avec Devil May Cry . Après le dogme de Dragon , il a vu le genre d'action s'adoucir pour plaire à un public occasionnel. Avec Devil May Cry 5 , il visait à défier le genre, en tirant parti du moteur RE.
"Je sentais que la tendance du jeu d'action était trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Donner trop la main."
Itsuno a dirigé Devil May Cry Games depuis le deuxième épisode, à l'exception de DMC . Après Devil May Cry 4 (2008), il est revenu après 11 ans avec l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
La rupture a permis à ITSUNO de affiner sa vision, aidée par de nouvelles technologies. "La technologie change considérablement au fil du temps", explique Ituno.
Le moteur RE, remplaçant le cadre MT, a offert des actifs photoréalistes et un développement plus rapide. Cela a permis une itération et une expérimentation rapides, cruciale pour l'objectif d'Itsuno de créer le jeu d'action "le plus cool".
"Le moteur RE a été conçu pour un environnement de développement moins stressant", explique AMPO. "Le développement interne a permis des ajouts d'outils rapides et des itérations."
Cela a permis d'essai et d'erreur, vital pour la vision d'Isuno. La combinaison d'outils et de capacités photoréalistes par le moteur Rehanced Devil May Cry du style de Devil May Cry .
" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "Depuis que Devil May Cry 3 , j'ai incorporé tout ce que je considère cool dans les jeux."
Depuis 2017, Capcom a publié des prétendants annuels au jeu de l'année. Sa séquence de décennies de matchs de toute une décennie est exceptionnelle. Cette tendance semble prête à continuer avec Monster Hunter Rise .
Se concentrer sur les jeux attrayants mondiaux, construits avec des technologies de pointe, s'est avéré un succès incroyable. Capcom transitions de manière transparente entre les genres sans manquer un battement.
"Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer", explique Tsujimoto. "J'espère que nous pourrons l'étendre le plus longtemps possible."
Cet objectif mondial n'a pas dilué les identités des jeux. Capcom maintient les éléments fondamentaux de ses franchises tout en élargissant leur public.
De nombreux studios sont dans la position précédente de Capcom, chassant les tendances et perdant leur identité. Mais les changements de Capcom ont créé un nouvel âge d'or.
Interrogé sur cet âge d'or, les réalisateurs ont convenu. Nakayama dit: "C'est excitant d'être à Capcom. Nous sommes ravis de notre travail et pouvons nous concentrer sur ce qui est amusant."
Tsujimoto a ajouté: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer. J'espère que nous pourrons l'étendre le plus longtemps possible."
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