Дом > Новости > Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

Автор:Kristen Обновлять:Mar 16,2025

С тем, что Monster Hunter Rise разрушил Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря деревне и нескольким звездным римейкам, нынешний успех Capcom почти кажется неизбежным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.

Capcom перенес значительный кризис идентичности. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, сплюнулась с плохо принятым Street Fighter 5 . Ситуация выглядела ужасной; Capcom и его любимые игры столкнулись с потенциальным вымиранием.

Тем не менее, появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти знаковые серии, что вызвало годы критического и коммерческого триумфа, который катапультировал Capcom на первый план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 оказался особенно сложным. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil Redire, кооператив, онлайн-шутер был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 аналогично разочарованным давним фанатам, резко контрастирующий с известным Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 не могло спасти ситуацию, отметив конец новых записей серии.

Это ознаменовало надир серии ошеломляющих лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Titles, несмотря на сильные продажи, получали все более негативные отзывы. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и другие основы Capcom, такие как Devil May Cry, в значительной степени отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международных рынках.

Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, накопив как продажи, так и признание критиков в своих самых известных франшизах. Это включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , трио ведущих в отрасли римейков и признанную критиками мягкую перезагрузку серии Resident Evil . Короче говоря: недавний послужной список Capcom практически безупречен.

Это возрождение не было просто вопросом обучения на прошлых ошибках. Capcom принципиально пересмотрел всю свою стратегию, от целевой аудитории до используемой технологии, для достижения такого драматического поворота. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы раскрыть, как одна из самых успешных компаний Gaming преодолела невзгоды и стала сильнее, чем когда -либо.

Capcom, основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, поднялся на известность в течение 80 -х и 90 -х годов с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с такими играми, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которой стал одна из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, гениально смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . Несмотря на то, что в основном игра в ужас, черпает вдохновение из таких источников, как пятница 13 -го , HP Lovecraft и John Carpenter, она также включила высокоэффективные последовательности действий. К сожалению, этот баланс был утерян в последующих платежах.

В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль с его обнаженными кулаками, а зараженные враги застрелены в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем ужасающий опыт ужасов. Личность серии исчезала, факт, признанный как игроками, так и застройщиками, такими как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который был связан с сериалом с 1996 года.

«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас чувствовали, что то, что хотели фанаты, расходилось от того, что мы создавали».

Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 в 2012 году, которые пытались порадовать как поклонники боевиков, так и фанатов ужасов одновременно. Разделив игру на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами, она не смогла достичь решающего баланса, оставив ни одну из групп полностью удовлетворенной. Разочарованные фанаты выразили свои проблемы в Интернете, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.

Этот упадок не был ограничен франшизой ужасов Capcom. После успеха Street Fighter 4 , который запечатлел турниры по файтингу и комнаты в общежитии в колледже, Capcom не смог воспроизвести этот успех с помощью продолжения. Street Fighter 5 (2016) подвергся критике за его однопользовательский контент Barebones и плохие онлайн-функциональные возможности. Поклонники сослались на отсутствие польского и запутанного баланса, что привело к разочарованию.

Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Почти каждая крупная франшиза сталкивалась с проблемами. Devil May Cry , популярная серия действий, привела к снижению возвращений, ведущая Capcom для аутсорсинга DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. При достижении культового статуса его свежий взгляд на мифологию, переработанный герой и низкую частоту кадров отчуждали многих поклонников, в результате чего сериал был отложен.

Этот период определил Capcom от начала до среднего 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались поддерживать прошлые успехи, в то время как другие были приостановлены. Новые названия, направленные на западный рынок, такие как потерянная планета и гнев Асуры , также не смогли резонировать. В то время как были яркие пятна, такие как догма Дракона , общая фокус Capcom появился разбросан. Изменения были явно необходимыми.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые резко изменили бы его траекторию. Эти изменения начали небольшие, сосредоточившись на решении непосредственных проблем. Street Fighter 5 нуждался в исправлении, поэтому Capcom поступил на службу режиссера Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото.

Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, требующую значительных улучшений, чтобы восстановить фан -доверие.

«Были проблемы в постановке игры, поэтому я присоединился к команде», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить в текущем направлении, ограничивая то, что мы могли бы сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Эти ограничения ограничивали их объем. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру высшего уровня, они сосредоточились на решении критических проблем, а также начнутся поработать до работы на Street Fighter 6 .

«Нам не хватало времени для решения всех проблем», - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока эти идеи будут включены в Street Fighter 6, чтобы правильно справиться с вещами».

Почему Capcom не просто End Street Fighter 5 Development и не начал продолжение? По словам Мацумото, отказ от этого не было вариантом. «Не было никакого смысла« Давайте закончим Street Fighter 5 и сосредоточимся на уличном Fighter 6 ». Мы выясняли, что мы хотели сделать в Street Fighter 6, работая над Street Fighter 5 », - говорит он.

«Мы экспериментировали во время разработки Street Fighter 5 , применяя успешные элементы к Street Fighter 6. Это был постоянный процесс, который помог нам определить направление для следующей игры».

Команда рассматривала Street Fighter 5 как опыт обучения, используя его для выявления и исправления недостатков дизайна. Последовали многочисленные обновления, улучшающие NetCode, персонажей перебалансировки, добавление новых персонажей, V-триггеров и даже новую механику, такую ​​как V-Shift, которая позже была протестирована в Street Fighter 6 .

Помимо улучшения игры, Capcom стремился заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим, поэтому цель состояла в том, чтобы снова сделать его приятным.

«Файферы - это весело и становятся более приятными с практикой», - говорит Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этой точке удовольствия».

Играть

Предыдущие попытки увеличить доступность путем снижения сложности отчужденных ветеранов фанатов. Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя при этом функции для опытных игроков. Используя Street Fighter 5 в качестве тестирования, Street Fighter 6 (2023) стал одной из самых известных записей франшизы.

Чтобы предотвратить аналогичные ситуации, Capcom потребовался более широкий стратегический сдвиг. Это связано с важными закулисными изменениями.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Вокруг запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию в подготовке к новому поколению игр. Эти игры будут использовать двигатель Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение простиралось за пределы двигателя; Новый мандат обеспечил игры для глобальной, а не только региональной аудитории.

«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».

Игры Capcom от PS3/Xbox 360 часто нацелены на воспринимаемый «западный рынок». В то время как Resident Evil 4 были успешными, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, преследующая тенденции в конце 2000-х годов, потерпели неудачу. Capcom понял, что ему нужны игры, привлекательные для всех.

«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - говорит Итоно.

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Организационные и изменения двигателя сходились», - говорит он. Resident Evil 7 (2017) ознаменовал начало ренессанса Capcom.

«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые достигли бы людей по всему миру».

Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную стратегию, чем Monster Hunter . Хотя в Японии он был значительно больше в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.

Успех Monster Hunter в PSP, в частности, Monster Hunter Freedom Unite , повысил свою популярность в Японии, где портальный рынок сильнее. Этот местный успех в сочетании с ограниченными онлайн-возможностями привел к контенту и событиям, ориентированному на Японию, усиливая его имидж как японский бренд.

Западные фанаты завидовали Японии, эксклюзивному контенту. Однако, поскольку онлайн -игра стала более распространенной на Западе, Capcom увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был огромным изменением. Он предлагал качество консоли AAA, большие зоны и большие монстры.

«Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото. «Одновременный во всем мире выпуск и отсутствие эксклюзивного контента Японии выровняли нас с глобальными стандартами».

Помимо одновременного выпуска, формула Capcom изысканной Monster Hunter . Проведение показало, что отображение номеров повреждений улучшило доступность. Эти маленькие настройки продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. Предыдущие названия продавали от 1,3 до 5 миллионов экземпляров; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) каждый продал более 20 миллионов.

«Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к глобальной аудитории».

Этот успех не был случайным. Вместо того, чтобы изменять охотник на монстров в соответствии с западными вкусами, Capcom сделал его более доступным, не жертвуя своими основными элементами. Этот подход продолжается с ростом монстров .

« Monster Hunter - это игра, чувство выполненного долга от овладения действием является ключевым», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о достижении этой точки. Мы анализируем, где игроки застряли, собирают обратную связь и используем эти знания для улучшения систем».

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

У Monster Hunter была победная формула; Задача была глобальная апелляция. Для Resident Evil Capcom должен был выбрать между кровавым действием и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Resident Evil Jun Takeuchi сделал звонок.

«Я работал над Resident Evil Revelations 1 и 2, проверяя различные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Jun Takeuchi определил направление: Resident Evil, необходимое для возвращения к своим корням».

Takeuchi отдал приоритет ужаса на выживание. Resident Evil 7 , объявленная на E3 2016, была игрой от первого лица, установленной в ветхих доме. Объявление было встречено с волнением.

«Мы не можем недооценивать, насколько критическим является страшная серия».

Возникают вопросы о смене от первого лица, поскольку геймплей от третьего лица, работающий за плечом, был синонимом серии. Тем не менее, это изменение восстановило потерянный элемент: стеснение.

«Takeuchi дал понять, что стеснение и выживание были критическими. Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, отдавая приоритет элементов выживания», - говорит Ампо.

Игра была хитом. Не достигая уровня Resident Evil 4 , сдвиг к выживанию ужас был успешным. Его тревожная обстановка сделала его одним из самых страшных в серии.

Capcom не бросил перспективу третьего лица. В то время как Resident Evil 7 и 8 оставались от первого лица, игры третьего лица были запланированы с помощью римейков, начиная с Resident Evil 2 . Фан -проекты продемонстрировали спрос на ремейки.

«Это было похоже на:« Люди действительно хотят этого ». Продюсер Хирабаяши сказал: «Мы сделаем это», - рассказывает Ampo.

Ремейк Resident Evil 2 смешал ужас, действие и головоломки, представляя угрожающую систему тирана. Это стало второй бестселлером Resident Evil .

« Resident Evil 4 любит. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть вокальными».

Последовал римейк Resident Evil 3 , но переделал Resident Evil 4 , все еще современная игра, казалась ненужной. Ampo признает нерешительность. « Resident Evil 4 любит. Если мы пойдем что -то не так, люди будут голоса».

Несмотря на это, римейк был успешным, уточнив баланс боевиков и восстановление фокуса на выживание ужасов. Кэмпи -элементы были заменены более темным тоном, поддерживая захватывающие последовательности действий.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно у Hideaki Itruno была аналогичная реализация с Devil May Cry . После Догмы Дракона он увидел, как жанр действия смягчился, чтобы обратиться к случайной аудитории. С Devil May Cry 5 он стремился бросить вызов жанру, используя двигатель RE.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что тенденция к действию была слишком добрам для игроков», - признается Итоно. «Слишком много протягиваю руку».

Itruno направил Devil May Cry Games со времен второй выпуска, за исключением DMC . После Devil May Cry 4 (2008) он вернулся через 11 лет с одной из самых успешных записей франшизы.

Брейд позволил Итсуно усовершенствовать свое видение, которым помогает новые технологии. «Технология значительно изменяется с течением времени», - говорит Итоно.

Двигатель RE, заменяющий структуру MT, предлагал фотореалистические активы и более быстрое разработку. Это позволило для быстрой итерации и экспериментов, что имеет решающее значение для цели Itruno создать «самую крутую» игру.

«Двигатель Re был разработан для менее стрессовой среды разработки», - объясняет Ampo. «Внутренняя разработка позволила быстро добавить инструменты и итерации».

Это позволило испытать и ошибаться, жизненно важную для видения Itruno. Комбинация инструментов и фотореалистических возможностей RE усиливает стиль Devil May Cry .

« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Поскольку Devil May Cry 3 , я включил все, что считаю крутым в игры».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил почти ежегодные претенденты на игру. Его десятилетняя полоса полученных критиков игр является исключительной. Эта тенденция, похоже, продолжится с подъемом Monster Hunter .

Сосредоточение внимания на глобально привлекательных играх, построенных с расширенными технологиями, оказалось невероятно успешным. Capcom плавно переходит между жанрами, не пропуская ни одного удара.

«Capcom находится в золотой эпохе, и нам нужно сделать это в последнюю очередь», - говорит Цудзимото. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».

Этот глобальный фокус не разбавил личность игр. Capcom поддерживает основные элементы своих франшиз, расширяя свою аудиторию.

Многие студии находятся на предыдущей позиции Capcom, преследуя тенденции и теряя свою личность. Но изменения Capcom создали новый золотой век.

Когда его спросили об этом золотом веке, директора согласились. Накаяма говорит: «Увлекательно быть в Capcom. Мы рады нашей работе и можем сосредоточиться на том, что весело».

Цудзимото добавил: «Capcom находится в золотой эпохе, и нам нужно сделать это в последний раз. Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».