Hogar > Noticias > Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo
Con Monster Hunter Rise destrozando los registros de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, el éxito actual de Capcom casi parece inevitable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.
Capcom sufrió una crisis de identidad significativa. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia emblemática, vaciló con el Street Fighter 5 mal recibido. La situación parecía grave; Capcom, y sus queridos juegos, enfrentaban una posible extinción.
Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas series icónicas, provocando años de triunfo crítico y comercial que catapultó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
2016 resultó particularmente desafiante. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de mucho tiempo, un marcado contraste con el aclamado Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 no pudo salvar la situación, marcando el final de las nuevas entradas de la serie.
Esto marcó el Nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, que se remonta a 2010. Los títulos de los malvados resentados principales, a pesar de las fuertes ventas, recibieron críticas cada vez más negativas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y otros pilares de Capcom como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque inmensamente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa en los mercados internacionales.
Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, acumulando tanto las ventas como el aclamación crítica en sus franquicias más famosas. Esto incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , un trío de remakes líderes en la industria y un reinicio suave de la serie Resident Evil . En resumen: el historial reciente de Capcom es prácticamente perfecto.
Este resurgimiento no era simplemente una cuestión de aprender de errores pasados. Capcom revisó fundamentalmente toda su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología empleada, para lograr un cambio tan dramático. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom para descubrir cómo una de las compañías más exitosas de los juegos superó la adversidad y surgió más fuerte que nunca.
Capcom, establecido en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, ascendió a la prominencia durante los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con juegos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un punto más alto generacional, combinando ingeniosamente el horror y la acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . Si bien fundamentalmente es un juego de terror, inspirándose en fuentes como el viernes 13 , HP Lovecraft y John Carpenter, también incorporó secuencias de acción altamente efectivas. Desafortunadamente, este saldo se perdió en cuotas posteriores.
En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil con los puños desnudos, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en un automóvil que recuerda más que recuerda el rápido y furioso que una experiencia de terror aterradora. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho reconocido por jugadores y desarrolladores como Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos que lo que los fanáticos querían estaba divergiendo de lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. Al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables, no logró lograr el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los grupos completamente satisfechos. Los fanáticos decepcionados expresaron sus preocupaciones en línea, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs en línea.
Esta disminución no se limitó a la franquicia de terror de supervivencia de Capcom. Tras el éxito de Street Fighter 4 , que cautivó los torneos de juegos de lucha y los dormitorios universitarios por igual, Capcom no pudo replicar este éxito con su secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su contenido para un jugador de Barebones y su mala funcionalidad en línea. Los fanáticos citaron una falta de equilibrio polaco y confuso, lo que resultó en una experiencia frustrante.
Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Casi todas las principales franquicias enfrentaron desafíos. Devil May Cry , una serie de acción popular, vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar a DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. Mientras lograba el estado de culto, su nueva versión de la mitología, el protagonista rediseñado y la baja velocidad de cuadros alienaron a muchos fanáticos, lo que resultó en la serie.
Este período definió los años 2010 de Capcom. Las franquicias clave lucharon por mantener éxitos pasados, mientras que otras fueron suspendidas. Los nuevos títulos apuntando al mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. Si bien hubo puntos brillantes, como el dogma de Dragon , el enfoque general de Capcom parecía disperso. El cambio era claramente necesario.
A mediados de los años 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que alterarían drásticamente su trayectoria. Estos cambios comenzaron pequeños, centrándose en abordar problemas inmediatos. Street Fighter 5 necesitaba una solución, por lo que Capcom alistó al director Takayuki Nakayama y al productor Shuhei Matsumoto.
Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que requiere mejoras sustanciales para recuperar la confianza de los fanáticos.
"Hubo desafíos en la producción del juego, por lo que me uní al equipo", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que proceder en la dirección actual, limitando lo que podíamos hacer".
Estas limitaciones restringieron su alcance. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar problemas críticos, desplazando su tiempo hasta que el trabajo en Street Fighter 6 podría comenzar.
"Nos faltaba el tiempo para abordar todos los problemas", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que esas ideas se incorporen a Street Fighter 6 para manejar las cosas correctamente".
¿Por qué Capcom simplemente no terminó el desarrollo de Street Fighter 5 y comenzó una secuela? Según Matsumoto, abandonar fue una opción. "No había sentido de 'Let's End Street Fighter 5 y concéntrese en Street Fighter 6 '. Estábamos descubriendo lo que queríamos hacer en Street Fighter 6 mientras trabajamos en Street Fighter 5 ", dice.
"Experimentamos durante el desarrollo de Street Fighter 5 , aplicando elementos exitosos a Street Fighter 6. Fue un proceso continuo que nos ayudó a determinar la dirección para el próximo juego".
El equipo trató a Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, utilizándola para identificar y corregir fallas de diseño. Siguieron numerosas actualizaciones, mejorando el código de red, reequilibrar personajes, agregar nuevos caracteres, Volantes V e incluso nuevas mecánicas como V-Shift, que luego se probó en Street Fighter 6 .
Más allá de mejorar el juego, Capcom tuvo como objetivo redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante, por lo que el objetivo era hacerlo agradable nuevamente.
"Los juegos de lucha son divertidos y se vuelven más agradables con la práctica", dice Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hasta ese punto de disfrute".
Intentos anteriores de aumentar la accesibilidad reduciendo la dificultad en alienar a los fanáticos veteranos. Street Fighter 6 expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que conserva las características para jugadores experimentados. Al usar Street Fighter 5 como campo de prueba, Street Fighter 6 (2023) se convirtió en una de las entradas más aclamadas de la franquicia.
Para prevenir situaciones similares, Capcom necesitaba un cambio estratégico más amplio. Esto implicó cambios cruciales detrás de escena.
Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna en preparación para una nueva generación de juegos. Estos juegos utilizarían el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio se extendió más allá del motor; Se creó un nuevo mandato para una audiencia global, no solo regional,.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".
Los juegos de Capcom de la era de PS3/Xbox 360 a menudo se dirigían a un "mercado occidental" percibido. Mientras que Resident Evil 4 fue exitoso, los spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet , persiguiendo tendencias de finales de los años 2000, fallaron. Capcom se dio cuenta de que necesitaba juegos atractivos para todos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", dice Itsuno.
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", dice. Resident Evil 7 (2017) marcó el inicio del Renacimiento de Capcom.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo".
Ninguna serie ejemplifica mejor esta estrategia global que Monster Hunter . Si bien tenía fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El éxito de Monster Hunter en PSP, particularmente Monster Hunter Freedom Unite , aumentó su popularidad en Japón, donde el mercado portátil es más fuerte. Este éxito local, combinado con capacidades en línea limitadas, condujo a contenido y eventos centrados en Japón, reforzando su imagen como una marca japonesa.
Los fanáticos occidentales tenían envidia de contenido exclusivo de Japón. Sin embargo, a medida que el juego en línea se hizo más frecuente en Occidente, Capcom vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue un cambio masivo. Ofrecía calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia global", revela Tsujimoto. "El lanzamiento mundial simultáneo y ningún contenido exclusivo de Japón nos alineó con los estándares globales".
Más allá de la liberación simultánea, Capcom refinó la fórmula de Monster Hunter . Playesting reveló que mostrar números de daño mejoró la accesibilidad. Estos pequeños ajustes impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Los títulos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendió más de 20 millones.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia global".
Este éxito no fue accidental. En lugar de alterar Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar sus elementos centrales. Este enfoque continúa con Monster Hunter Rise .
" Monster Hunter es un juego de acción; la sensación de logro de dominar la acción es clave", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde los jugadores se atascan, recopilamos comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar los sistemas".
Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el atractivo global. Para Resident Evil , Capcom tuvo que elegir entre Gory Action y Survival Horror. El productor ejecutivo de Evil Resident Jun Takeuchi hizo la llamada.
"Estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2, probando diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces".
Takeuchi priorizó el horror de supervivencia. Resident Evil 7 , anunciado en el E3 2016, era un juego en primera persona ambientado en una casa en ruinas. El anuncio fue recibido con emoción.
"No podemos subestimar lo crítico que es para que la serie sea aterrador".
Surgieron preguntas sobre el cambio de primera persona, ya que el juego en tercera persona, por encima del hombro, era sinónimo de la serie. Sin embargo, este cambio restauró un elemento perdido: la miedo.
"Takeuchi dejó en claro que la miedo y la supervivencia eran críticas. Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, priorizando los elementos de supervivencia", dice Ampo.
El juego fue un éxito. Si bien no alcanzó el nivel de Resident Evil 4 , el cambio al horror de supervivencia fue exitoso. Su entorno inquietante lo convirtió en uno de los más aterradores de la serie.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona. Mientras que Resident Evil 7 y 8 permanecieron en primera persona, los juegos en tercera persona se planificaron a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . Los proyectos de fanáticos demostraron una demanda de remakes.
"Fue como, 'La gente realmente quiere esto'. El productor Hirabayashi dijo: 'Lo haremos' ", revela Ampo.
El remake de Resident Evil 2 combinó el horror, la acción y los rompecabezas, introduciendo un sistema de tirano amenazante. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.
" Resident Evil 4 es amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser vocal".
Siguió un remake de Resident Evil 3 , pero el rehacer Resident Evil 4 , un juego aún moderno, parecía innecesario. AMPO admite dudas. " Resident Evil 4 es amado. Si nos equivocamos, la gente será vocal".
A pesar de esto, el remake fue exitoso, refinando el equilibrio de acción-horror y restaurando el enfoque de horror de supervivencia. Los elementos campy fueron reemplazados por un tono más oscuro, manteniendo secuencias de acción emocionantes.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno tuvo una realización similar con Devil May Cry . Después del dogma de Dragon , vio que el género de acción se ablandaba para atraer a una audiencia casual. Con Devil May Cry 5 , tenía como objetivo desafiar el género, aprovechando el motor RE.
"Sentí que la tendencia del juego de acción era demasiado amable para los jugadores", admite itsuno. "Prestar una mano demasiado".
Itsuno dirigió los juegos de Devil May Cry desde la segunda entrega, excepto DMC . Después de Devil May Cry 4 (2008), regresó después de 11 años con una de las entradas más exitosas de la franquicia.
El descanso permitió a Itsuno refinar su visión, ayudado por una nueva tecnología. "La tecnología cambia significativamente con el tiempo", dice Itsuno.
El motor RE, reemplazando el marco MT, ofreció activos fotorrealistas y un desarrollo más rápido. Esto permitió una rápida iteración y experimentación, crucial para el objetivo de Itsuno de crear el juego de acción "más genial".
"El motor RE fue diseñado para un entorno de desarrollo menos estresante", explica Ampo. "El desarrollo interno permitió adiciones y iteraciones de herramientas rápidas".
Esto permitió el ensayo y el error, vital para la visión de Itsuno. La combinación de herramientas y capacidades fotorrealistas del motor RE May May Cry May Cry .
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Desde que Devil May Cry 3 , he incorporado todo lo que considero genial en los juegos".
Desde 2017, Capcom ha publicado contendientes casi anuales del juego del año. Su racha de juegos aclamados por la crítica es excepcional. Esta tendencia parece continuar con Monster Hunter Rise .
Centrarse en juegos atractivos a nivel mundial, construidos con tecnología avanzada, resultó increíblemente exitoso. Capcom pasa perfectamente entre géneros sin perder un ritmo.
"Capcom está en una época dorada, y tenemos que hacer que dure", dice Tsujimoto. "Con suerte, podemos extenderlo el mayor tiempo posible".
Este enfoque global no diluyó las identidades de los juegos. Capcom mantiene los elementos centrales de sus franquicias mientras se expande a su público.
Muchos estudios están en la posición anterior de Capcom, persiguiendo tendencias y perdiendo sus identidades. Pero los cambios de Capcom han creado una nueva Edad de Oro.
Cuando se les preguntó sobre esta edad de oro, los directores estuvieron de acuerdo. Nakayama dice: "Es emocionante estar en Capcom. Estamos entusiasmados con nuestro trabajo y podemos centrarnos en lo divertido".
Tsujimoto agregó: "Capcom está en una era dorada, y necesitamos hacer que dure. Con suerte, podemos extenderlo el mayor tiempo posible".
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