由于Village和几项出色的翻拍,随着Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的目前成功似乎几乎是不可避免的。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。
Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王,另一个旗舰特许经营权,被街头战斗机5杆不佳。情况看起来很可怕。 Capcom及其心爱的游戏正面临潜在的灭绝。
然而,一线希望浮出水面。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些标志性系列,引发了数年的关键和商业胜利,使Capcom跃升为游戏行业的最前沿。
2016年被证明特别具有挑战性。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》(Resident Evil) ,受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望,这与著名的街头霸王4形成了鲜明对比。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡人数4》中期待已久的回归也无法挽救这种情况,这标志着该系列的新作品的结束。
这标志着Capcom一系列令人印象深刻的年份的最低点,其历史可以追溯到2010年。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil头衔仍获得了越来越负面的评论。街头霸王在收录不良之后挣扎了,其他Capcom的支柱在很大程度上没有哭泣。同时, Monster Hunter虽然在日本非常受欢迎,但仍在努力在国际市场中获得重大吸引力。
这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直持续命中,在其最著名的特许经营中累积了销售和好评。其中包括《怪物猎人:世界》 , 《魔鬼哭5》 , 《街头霸王6》 ,三个行业领先的翻拍,以及备受赞誉的《生化危机》系列的备受赞誉的软启动。简而言之:Capcom最近的往绩几乎是完美无瑕的。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习的问题。 Capcom从根本上大修了其整个战略,从目标受众到所采用的技术,以实现如此戏剧性的周转。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以发现游戏中最成功的一家公司如何克服逆境并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机和Mega Man等2D冠军上升,成功地转向了3D,并使用Resident Evil等游戏过渡。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化了,最终是有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。虽然从根本上讲,恐怖游戏是从13日(星期五) ,HP Lovecraft和John Carpenter等消息来源汲取灵感的,但它也包含了高效的动作序列。不幸的是,此余额在随后的分期付款中丧失了。
在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)用裸露的拳头猛击了一辆汽车大小的巨石,被感染的敌人被枪杀了,而不是恐怖的恐怖体验,更让人联想起速度和愤怒。该系列的身份正在消失,这一事实得到了《生化危机4重制》导演Yasuhiro Ampo等玩家和开发人员的认可,后者自1996年以来一直参与该系列。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们许多人认为球迷们想要的是与我们创造的东西不同。”
缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图同时取悦行动和恐怖迷。通过将游戏分成三个具有六个可玩角色的故事情节,它未能达到关键的平衡,都没有完全满意。失望的粉丝在网上表达了他们的担忧,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。
这种下降不仅限于Capcom的生存恐怖特许经营。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom的续集成功吸引了战斗比赛和大学宿舍房间。 Street Fighter 5 (2016)因其准骨单人物内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们列举了缺乏波兰人和令人困惑的平衡,导致了令人沮丧的经历。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。几乎所有主要的专营权都面临着挑战。 Devil May Cry是一个流行的动作系列,看到回报率降低,将Capcom带到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。在获得崇拜地位的同时,其对神话的新鲜感,重新设计的主角和低框架率使许多粉丝疏远了,导致该系列被搁置了。
这一时期定义了Capcom的2010年代早期至中间。主要的专营权努力保持过去的成功,而其他特许经营权被搁置了。针对西方市场的新冠军,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也没有引起共鸣。尽管有鲜明的景点,例如龙的教条,但Capcom的整体焦点似乎分散了。改变显然是必要的。
到2010年代中期,CAPCOM开始实施将极大地改变其轨迹的战略变化。这些变化开始很小,重点是解决直接问题。 Street Fighter 5需要修复,因此Capcom应征局长中山和制片人Shuhei Matsumoto。
尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。
中山承认:“游戏的制作中存在挑战,这就是为什么我加入球队的原因。” “我们无法进行重大改变,因此我们必须朝着当前的方向前进,限制我们能做的事情。”
这些限制限制了它们的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决关键问题,将时间投入到Street Fighter 6的工作开始。
中山解释说:“我们缺乏解决所有问题的时间。” “我们不得不等待这些想法被纳入街头战斗机6,以正确处理事情。”
Capcom为什么不只是End Street Fighter 5的开发并开始续集?根据松本的说法,放弃这不是一个选择。 “没有让'让我们'End Street Fighter 5并专注于Street Fighter 6的感觉。'我们正在弄清楚在Street Fighter 6上工作5时在Street Fighter 5工作时想做什么。”他说。
“我们在Street Fighter 5的开发过程中进行了实验,将成功的元素应用于Street Fighter 6。这是一个持续的过程,帮助我们确定了下一场比赛的方向。”
该团队将Street Fighter 5视为一种学习体验,使用它来识别和纠正设计缺陷。随后进行了许多更新,改进了NetCode,重新平衡角色,添加了新角色,V-Triggers,甚至是V-Shift等新机制,后来在Street Fighter 6中进行了测试。
除了改进游戏外,Capcom还旨在重新发现乐趣。 Street Fighter 5变得令人沮丧,因此目标是使其再次令人愉悦。
Matsumoto说:“格斗游戏很有趣,并且在练习方面变得更加愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个享受点的清晰道路。”
以前的尝试通过降低困难疏远的退伍军人迷来提高可及性。 Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留有经验的玩家的功能。通过使用Street Fighter 5作为测试场, Street Fighter 6 (2023)成为了特许经营最受欢迎的参赛作品之一。
为了防止类似情况,Capcom需要更广泛的战略转变。这涉及至关重要的幕后变化。
在2016年推出Street Fighter 5围绕5号街头战斗机,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用RE引擎,取代老化MT框架。这种变化扩展到了发动机之外;一项新的任务确保为全球,不仅是地区的观众创建游戏。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA中的游戏通常以“西方市场”为目标。尽管《生化危机4》取得了成功,但伞兵和失落的星球系列等衍生产品(Chaster)追逐2000年代后期的趋势失败了。 Capcom意识到它需要吸引所有人的游戏。
Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织和引擎的变化融合了。” 《生化危机7》 (2017年)标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
“我们专注于制作能够吸引全球人的优质游戏。”
没有比Monster Hunter更好地体现这一全球战略。虽然有西方球迷,但在日本却大得多。这不是故意的;几个因素造成了。
Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom团结一致,在日本的流行程度上提高了掌上电脑市场的知名度。这种本地成功加上有限的在线功能,导致了以日本为中心的内容和活动,从而增强了其作为日本品牌的形象。
西方粉丝羡慕日本独家内容。但是,随着西方在线游戏变得越来越普遍,Capcom看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个巨大的变化。它提供了AAA控制台质量,更大的区域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。” “同时在全球发行,没有日本独家内容使我们与全球标准保持一致。”
除了同时发布之外,Capcom还完善了Monster Hunter的配方。游戏测试表明,显示损伤数字提高了可访问性。这些小的调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的头衔售出了1.3至500万份; Monster Hunter:世界和怪物猎人崛起(2022年)各销售超过2000万。
“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。”
这项成功并非偶然。 Capcom没有改变怪物猎人来适合西方口味,而是使其更容易进入,而无需牺牲其核心元素。随着Monster Hunter的崛起,这种方法仍在继续。
Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter是一个动作游戏;掌握动作的成就感是关键。” “但是对于新球员来说,这是要达到这一点。我们分析玩家卡住,收集反馈并利用这些知识来改善系统的地方。”
Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战是全球吸引力。对于生化危机,Capcom必须在血腥行动和生存恐怖之间进行选择。居民危机执行制片人Jun Takeuchi打了电话。
Yasuhiro Ampo回忆说:“我正在研究《生化危机1和2》,测试了不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向:生化危机需要返回其根源。”
Takeuchi优先考虑生存恐怖。在2016年E3宣布的《生化危机7》是一场在破旧的房子中设置的第一人称比赛。宣布这一消息令人兴奋。
“我们不能低估该系列令人恐惧的重要性。”
关于第一人称转变的问题,因为第三人称,超肩的游戏玩法是该系列的代名词。但是,这种变化恢复了失去的元素:恐怖。
Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖和生存至关重要。 《生化危机7》将重返其起源,优先考虑生存元素。”
比赛很受欢迎。虽然没有达到《生化危机4 》的水平,但回到生存恐怖的转变还是成功的。它令人不安的环境使其成为该系列中最恐怖的环境之一。
Capcom并没有放弃第三人称视角。尽管《生化危机》 7和8仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始,计划了第三人称游戏。粉丝项目表明了对重制的需求。
“就像,'人们真的想要这个。'制片人Hirabayashi说:“我们会做的”,” Ampo透露。
《生化危机2》的翻拍混合了恐怖,动作和拼图,引入了一个险恶的暴君系统。它成为第二大销量的生化危机游戏。
“《生化危机4》是挚爱的。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会发声。”
随后进行了《生化危机3的翻拍》,但重制《生化危机4》 ,这是一款仍然现代的游戏,似乎是不必要的。 AMPO承认犹豫。 “《生化危机4》是备受喜爱的。如果我们弄错了,人们会发声。”
尽管如此,翻拍还是成功的,可以完善动作恐怖的平衡并恢复生存恐怖焦点。野营元素被深色的音调取代,保持激动人心的动作序列。
同时,Hideaki Isuno与Devil May哭泣也有类似的认识。在龙的教条之后,他看到动作流派软化,吸引了随意的观众。他凭借魔鬼哭泣的5 ,他的目标是挑战这种类型,利用RE引擎。
Itno承认:“我觉得动作游戏趋势对球员来说太友善了。” “借用了太多的手。”
除了DMC以来,Itno的Devil May May May Cry Games都会哭泣。在魔鬼梅哭泣4 (2008)之后,他在该系列最成功的参赛作品之一中返回了11年后返回。
休息使Itno在新技术的帮助下完善了他的愿景。 Itno说:“技术随着时间的推移大大变化。”
更换MT框架的RE引擎提供了逼真的资产和更快的开发。这允许快速迭代和实验,这对于Itno创建“最酷”动作游戏的目标至关重要。
Ampo解释说:“ RE引擎是为压力较小的开发环境而设计的。” “内部开发允许快速增加工具和迭代。”
这使反复试验对Itsuno的愿景至关重要。 RE Engine的工具和逼真的功能的结合增强了魔鬼的风格。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “自从魔鬼哭泣3以来,我将所有我认为冷酷的东西都纳入了游戏中。”
自2017年以来,Capcom发行了几乎一年一度的年度竞争者。备受赞誉的游戏长达十年的连胜纪录是出色的。随着Monster Hunter的崛起,这种趋势看起来将继续。
专注于具有先进技术的全球吸引力游戏,这是非常成功的。 Capcom在流派之间无缝过渡而不会失去节拍。
Tsujimoto说:“ Capcom正处于黄金时代,我们需要使它持久。” “希望我们可以尽可能长地扩展它。”
这个全球重点并没有稀释游戏的身份。 Capcom在扩大受众群体的同时,保持其特许经营权的核心要素。
许多工作室处于Capcom的先前职位,追逐趋势并失去了身份。但是Capcom的变化创造了一个新的黄金时代。
当被问及这个黄金时代时,董事同意。中山说:“在Capcom上很兴奋。我们对我们的工作感到兴奋,并且可以专注于有趣的事情。”
Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们需要持久。希望我们可以尽可能长地扩展它。”
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