由於Village和幾項出色的翻拍,隨著Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的目前成功似乎幾乎是不可避免的。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。
Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王,另一個旗艦特許經營權,被街頭戰鬥機5桿不佳。情況看起來很可怕。 Capcom及其心愛的遊戲正面臨潛在的滅絕。
然而,一線希望浮出水面。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些標誌性系列,引發了數年的關鍵和商業勝利,使Capcom躍升為遊戲行業的最前沿。
2016年被證明特別具有挑戰性。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》(Resident Evil) ,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望,這與著名的街頭霸王4形成了鮮明對比。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡人數4》中期待已久的回歸也無法挽救這種情況,這標誌著該系列的新作品的結束。
這標誌著Capcom一系列令人印象深刻的年份的最低點,其歷史可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil頭銜仍獲得了越來越負面的評論。街頭霸王在收錄不良之後掙扎了,其他Capcom的支柱在很大程度上沒有哭泣。同時, Monster Hunter雖然在日本非常受歡迎,但仍在努力在國際市場中獲得重大吸引力。
這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直持續命中,在其最著名的特許經營中累積了銷售和好評。其中包括《怪物獵人:世界》 , 《魔鬼哭5》 , 《街頭霸王6》 ,三個行業領先的翻拍,以及備受讚譽的《生化危機》系列的備受讚譽的軟啟動。簡而言之:Capcom最近的往績幾乎是完美無瑕的。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。 Capcom從根本上大修了其整個戰略,從目標受眾到所採用的技術,以實現如此戲劇性的周轉。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以發現遊戲中最成功的一家公司如何克服逆境並比以往任何時候都更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機和Mega Man等2D冠軍上升,成功地轉向了3D,並使用Resident Evil等遊戲過渡。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化了,最終是有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。雖然從根本上講,恐怖遊戲是從13日(星期五) ,HP Lovecraft和John Carpenter等消息來源汲取靈感的,但它也包含了高效的動作序列。不幸的是,此餘額在隨後的分期付款中喪失了。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)用裸露的拳頭猛擊了一輛汽車大小的巨石,被感染的敵人被槍殺了,而不是恐怖的恐怖體驗,更讓人聯想起速度和憤怒。該系列的身份正在消失,這一事實得到了《生化危機4重製》導演Yasuhiro Ampo等玩家和開發人員的認可,後者自1996年以來一直參與該系列。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們許多人認為球迷們想要的是與我們創造的東西不同。”
缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖同時取悅行動和恐怖迷。通過將游戲分成三個具有六個可玩角色的故事情節,它未能達到關鍵的平衡,都沒有完全滿意。失望的粉絲在網上表達了他們的擔憂,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。
這種下降不僅限於Capcom的生存恐怖特許經營。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom的續集成功吸引了戰鬥比賽和大學宿舍房間。 Street Fighter 5 (2016)因其準骨單人物內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們列舉了缺乏波蘭人和令人困惑的平衡,導致了令人沮喪的經歷。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。幾乎所有主要的專營權都面臨著挑戰。 Devil May Cry是一個流行的動作系列,看到回報率降低,將Capcom帶到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。在獲得崇拜地位的同時,其對神話的新鮮感,重新設計的主角和低框架率使許多粉絲疏遠了,導致該系列被擱置了。
這一時期定義了Capcom的2010年代早期至中間。主要的專營權努力保持過去的成功,而其他特許經營權被擱置了。針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。儘管有鮮明的景點,例如龍的教條,但Capcom的整體焦點似乎分散了。改變顯然是必要的。
到2010年代中期,CAPCOM開始實施將極大地改變其軌蹟的戰略變化。這些變化開始很小,重點是解決直接問題。 Street Fighter 5需要修復,因此Capcom應徵局長中山和製片人Shuhei Matsumoto。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。
中山承認:“遊戲的製作中存在挑戰,這就是為什麼我加入球隊的原因。” “我們無法進行重大改變,因此我們必須朝著當前的方向前進,限制我們能做的事情。”
這些限制限制了它們的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決關鍵問題,將時間投入到Street Fighter 6的工作開始。
中山解釋說:“我們缺乏解決所有問題的時間。” “我們不得不等待這些想法被納入街頭戰鬥機6,以正確處理事情。”
Capcom為什麼不只是End Street Fighter 5的開發並開始續集?根據松本的說法,放棄這不是一個選擇。 “沒有讓'讓我們'End Street Fighter 5並專注於Street Fighter 6的感覺。'我們正在弄清楚在Street Fighter 6上工作5時在Street Fighter 5工作時想做什麼。”他說。
“我們在Street Fighter 5的開發過程中進行了實驗,將成功的元素應用於Street Fighter 6。這是一個持續的過程,幫助我們確定了下一場比賽的方向。”
該團隊將Street Fighter 5視為一種學習體驗,使用它來識別和糾正設計缺陷。隨後進行了許多更新,改進了NetCode,重新平衡角色,添加了新角色,V-Triggers,甚至是V-Shift等新機制,後來在Street Fighter 6中進行了測試。
除了改進遊戲外,Capcom還旨在重新發現樂趣。 Street Fighter 5變得令人沮喪,因此目標是使其再次令人愉悅。
Matsumoto說:“格鬥遊戲很有趣,並且在練習方面變得更加愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個享受點的清晰道路。”
以前的嘗試通過降低困難疏遠的退伍軍人迷來提高可及性。 Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留有經驗的玩家的功能。通過使用Street Fighter 5作為測試場, Street Fighter 6 (2023)成為了特許經營最受歡迎的參賽作品之一。
為了防止類似情況,Capcom需要更廣泛的戰略轉變。這涉及至關重要的幕後變化。
在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用RE引擎,取代老化MT框架。這種變化擴展到了發動機之外;一項新的任務確保為全球,不僅是地區的觀眾創建遊戲。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA中的遊戲通常以“西方市場”為目標。儘管《生化危機4》取得了成功,但傘兵和失落的星球系列等衍生產品(Chaster)追逐2000年代後期的趨勢失敗了。 Capcom意識到它需要吸引所有人的遊戲。
Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織和引擎的變化融合了。” 《生化危機7》 (2017年)標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
“我們專注於製作能夠吸引全球人的優質遊戲。”
沒有比Monster Hunter更好地體現這一全球戰略。雖然有西方球迷,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。
Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom團結一致,在日本的流行程度上提高了掌上電腦市場的知名度。這種本地成功加上有限的在線功能,導致了以日本為中心的內容和活動,從而增強了其作為日本品牌的形象。
西方粉絲羨慕日本獨家內容。但是,隨著西方在線遊戲變得越來越普遍,Capcom看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個巨大的變化。它提供了AAA控制台質量,更大的區域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。” “同時在全球發行,沒有日本獨家內容使我們與全球標准保持一致。”
除了同時發布之外,Capcom還完善了Monster Hunter的配方。遊戲測試表明,顯示損傷數字提高了可訪問性。這些小的調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; Monster Hunter:世界和怪物獵人崛起(2022年)各銷售超過2000萬。
“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”
這項成功並非偶然。 Capcom沒有改變怪物獵人來適合西方口味,而是使其更容易進入,而無需犧牲其核心元素。隨著Monster Hunter的崛起,這種方法仍在繼續。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter是一個動作遊戲;掌握動作的成就感是關鍵。” “但是對於新球員來說,這是要達到這一點。我們分析玩家卡住,收集反饋並利用這些知識來改善系統的地方。”
Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰是全球吸引力。對於生化危機,Capcom必須在血腥行動和生存恐怖之間進行選擇。居民危機執行製片人Jun Takeuchi打了電話。
Yasuhiro Ampo回憶說:“我正在研究《生化危機1和2》,測試了不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向:生化危機需要返回其根源。”
Takeuchi優先考慮生存恐怖。在2016年E3宣布的《生化危機7》是一場在破舊的房子中設置的第一人稱比賽。宣布這一消息令人興奮。
“我們不能低估該系列令人恐懼的重要性。”
關於第一人稱轉變的問題,因為第三人稱,超肩的遊戲玩法是該系列的代名詞。但是,這種變化恢復了失去的元素:恐怖。
Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖和生存至關重要。 《生化危機7》將重返其起源,優先考慮生存元素。”
比賽很受歡迎。雖然沒有達到《生化危機4 》的水平,但回到生存恐怖的轉變還是成功的。它令人不安的環境使其成為該系列中最恐怖的環境之一。
Capcom並沒有放棄第三人稱視角。儘管《生化危機》 7和8仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始,計劃了第三人稱遊戲。粉絲項目表明了對重製的需求。
“就像,'人們真的想要這個。'製片人Hirabayashi說:“我們會做的”,” Ampo透露。
《生化危機2》的翻拍混合了恐怖,動作和拼圖,引入了一個險惡的暴君系統。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。
“《生化危機4》是摯愛的。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會發聲。”
隨後進行了《生化危機3的翻拍》,但重製《生化危機4》 ,這是一款仍然現代的遊戲,似乎是不必要的。 AMPO承認猶豫。 “《生化危機4》是備受喜愛的。如果我們弄錯了,人們會發聲。”
儘管如此,翻拍還是成功的,可以完善動作恐怖的平衡並恢復生存恐怖焦點。野營元素被深色的音調取代,保持激動人心的動作序列。
同時,Hideaki Isuno與Devil May哭泣也有類似的認識。在龍的教條之後,他看到動作流派軟化,吸引了隨意的觀眾。他憑藉魔鬼哭泣的5 ,他的目標是挑戰這種類型,利用RE引擎。
Itno承認:“我覺得動作遊戲趨勢對球員來說太友善了。” “借用了太多的手。”
除了DMC以來,Itno的Devil May May May Cry Games都會哭泣。在魔鬼梅哭泣4 (2008)之後,他在該系列最成功的參賽作品之一中返回了11年後返回。
休息使Itno在新技術的幫助下完善了他的願景。 Itno說:“技術隨著時間的推移大大變化。”
更換MT框架的RE引擎提供了逼真的資產和更快的開發。這允許快速迭代和實驗,這對於Itno創建“最酷”動作遊戲的目標至關重要。
Ampo解釋說:“ RE引擎是為壓力較小的開發環境而設計的。” “內部開發允許快速增加工具和迭代。”
這使反複試驗對Itsuno的願景至關重要。 RE Engine的工具和逼真的功能的結合增強了魔鬼的風格。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “自從魔鬼哭泣3以來,我將所有我認為冷酷的東西都納入了遊戲中。”
自2017年以來,Capcom發行了幾乎一年一度的年度競爭者。備受讚譽的遊戲長達十年的連勝紀錄是出色的。隨著Monster Hunter的崛起,這種趨勢看起來將繼續。
專注於具有先進技術的全球吸引力遊戲,這是非常成功的。 Capcom在流派之間無縫過渡而不會失去節拍。
Tsujimoto說:“ Capcom正處於黃金時代,我們需要使它持久。” “希望我們可以盡可能長地擴展它。”
這個全球重點並沒有稀釋遊戲的身份。 Capcom在擴大受眾群體的同時,保持其特許經營權的核心要素。
許多工作室處於Capcom的先前職位,追逐趨勢並失去了身份。但是Capcom的變化創造了一個新的黃金時代。
當被問及這個黃金時代時,董事同意。中山說:“在Capcom上很興奮。我們對我們的工作感到興奮,並且可以專注於有趣的事情。”
Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們需要持久。希望我們可以盡可能長地擴展它。”
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