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Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Autor:Kristen Aktualisieren:Mar 16,2025

Da Monster Hunter Rise Streeting Steam Records und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität erfreuen, scheint Capcoms aktueller Erfolg fast unvermeidlich zu sein. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die am Rande am Rande kommen, sowohl in seiner Identität als auch in seinem Publikum.

Capcom erlitt eine signifikante Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff -Franchise, mit dem schlecht empfangenen Street Fighter 5 . Die Situation sah schlimm aus; Capcom und seine geliebten Spiele waren mit einem potenziellen Aussterben konfrontiert.

Dennoch tauchte ein Hoffnungsschimmer auf. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte diese legendären Serien und löste Jahre kritischer und kommerzieller Triumphs aus, die Capcom in die Gaming -Branche zurückleiten.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war besonders herausfordernd. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige langjährige Fans, ein starker Kontrast zum gefeierten Street Fighter 4 . Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 konnte die Situation nicht retten und das Ende der neuen Einträge der Serie markieren.

Dies markierte den Nadir einer Reihe von unteren Jahren für Capcom, die bis 2010 zurückgingen. Die Haupttitel der Haupttitel von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer negativer Bewertungen. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und andere Capcom-Hauptstützen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. Währenddessen hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, aber es kämpfte, auf den internationalen Märkten erheblich zu verfolgen.

Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat CAPCOM durchweg Treffer nach Hit geliefert und sowohl Verkäufe als auch kritische Anerkennung in seinen berühmtesten Franchise -Unternehmen angesammelt. Dazu gehören Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , ein Trio von branchenführenden Remakes und einen kritisch anerkannten weichen Neustart der Resident Evil -Serie. Kurz gesagt: Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom ist praktisch fehlerfrei.

Diese Wiederbelebung war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Capcom überholte seine gesamte Strategie grundlegend, von der Zielgruppe bis zur Technologie, um eine so dramatische Wende zu erreichen. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um herauszufinden, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming die Widrigkeiten überwunden und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom, das 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet wurde, stieg in den 80er und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in den 80ern und 90er Jahren ein und überging erfolgreich mit Spielen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in einem der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als ein Generationsschwerpunkt angesehen, der genial Horror und Action verbindet. Diese Mischung veränderte jedoch dramatisch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, das sich von Quellen wie Freitag, dem 13. , HP Lovecraft und John Carpenter inspirieren lässt, umfasste auch hochwirksame Action -Sequenzen. Leider ging dieses Gleichgewicht in nachfolgenden Raten verloren.

In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos mit seinen bloßen Fäusten, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als eine schreckliche Horrorerfahrung erinnert. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl von Spielern als auch von Entwicklern wie Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo anerkannt wurde, der seit 1996 an der Serie beteiligt ist.

"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans wollten, von dem, was wir schufen, abwesend war."

Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gleichzeitig zu gefallen. Indem das Spiel mit sechs spielbaren Charakteren in drei Handlungsstränge aufgeteilt wurde, konnte es das entscheidende Gleichgewicht nicht erreichen, wobei keine Gruppe voll zufrieden war. Enttäuschte Fans äußerten ihre Bedenken online, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dieser Rückgang war nicht auf Capcoms Survival Horror -Franchise beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 , die Kampfspielturniere und College -Schlafsäle gleichermaßen faszinierte, konnte Capcom diesen Erfolg mit seiner Fortsetzung nicht wiederholen. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen seiner Barebones-Einzelspielerinhalte und seiner schlechten Online-Funktionalität kritisiert. Die Fans zitierten einen Mangel an polnischem und verwirrendem Gleichgewicht, was zu einer frustrierenden Erfahrung führte.

Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Fast jedes große Franchise stand vor Herausforderungen. Devil May Cry , eine beliebte Action -Serie, sah ab nachlässigen Renditen und führte Capcom dazu , DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie auszulagern. Während seiner Kultstatus entfremdete sich seine frische Einstellung zur Mythologie, die neu gestaltete Protagonistin und die niedrige Bildrate viele Fans, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.

In dieser Zeit definierte Capcoms frühe bis mittlere 2010er Jahre. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge aufrechtzuerhalten, während andere auf Eis gelegt wurden. Neue Titel, die den westlichen Markt zielen, wie Lost Planet und Asuras Zorn , konnten ebenfalls nicht mitschwingen. Während es Lichtflecken wie Dragon's Dogma gab, erschien Capcoms allgemeiner Fokus verstreut. Veränderung war eindeutig notwendig.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die seine Flugbahn dramatisch verändern würden. Diese Änderungen begannen klein und konzentrierten sich darauf, unmittelbare Probleme anzugehen. Street Fighter 5 brauchte eine Lösung, sodass Capcom den Regisseur Takayuki Nakayama und Produzent Shuhei Matsumoto einführte.

Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt sind, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen erforderte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.

"Es gab Herausforderungen in der Produktion des Spiels, weshalb ich dem Team beigetreten bin", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir in die aktuelle Richtung gehen und das begrenzen, was wir tun konnten."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen beschränkten ihren Umfang. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Arbeit an Street Fighter 6 zu beginnen.

"Wir haben die Zeit fehlten, alle Probleme anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten darauf warten, dass diese Ideen in Street Fighter 6 aufgenommen wurden, um die Dinge richtig umzugehen."

Warum hat Capcom nicht einfach die Entwicklung von Street Fighter 5 beendet und eine Fortsetzung gestartet? Laut Matsumoto war es keine Option, es aufzugeben. "Es gab keinen Sinn für 'Let's End Street Fighter 5 und konzentrierte sich auf Street Fighter 6. ' Wir haben herausgefunden, was wir in Street Fighter 6 machen wollten, während wir an Street Fighter 5 gearbeitet haben ", sagt er.

"Wir haben während der Entwicklung von Street Fighter 5 experimentiert und erfolgreiche Elemente auf Street Fighter 6 angewendet. Es war ein fortlaufender Prozess, der uns half, die Richtung für das nächste Spiel zu bestimmen."

Das Team behandelte Street Fighter 5 als Lernerfahrung und identifizierte und korrigierte Designfehler. Es folgten zahlreiche Updates, die den NetCode verbessern, Charaktere ausbalancieren, neue Charaktere, V-Trigger und sogar neue Mechaniken wie V-Shift hinzufügen, die später in Street Fighter 6 getestet wurden.

Abgesehen von der Verbesserung des Spiels wollte Capcom den Spaß wiederentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden, daher war es das Ziel, es wieder angenehm zu machen.

"Kampfspiele machen Spaß und werden mit dem Training angenehmer", sagt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 fehlte einen klaren Weg zu diesem Zeitpunkt des Vergnügens."

Spielen

Frühere Versuche, die Zugänglichkeit zu erhöhen, indem die Schwierigkeitsgrad verurteilt wurde, entfremdeten die erfahrenen Fans. Street Fighter 6 erweiterte Tools für neue Spieler, während sie Funktionen für erfahrene Spieler beibehalten. Street Fighter 6 (2023) wurde zu einem der am meisten gefeierten Einträge des Franchise.

Um ähnliche Situationen zu verhindern, brauchte Capcom eine breitere strategische Verschiebung. Dies beinhaltete entscheidende Veränderungen hinter den Kulissen.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016, wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen durchgesetzt. Diese Spiele würden den RE -Engine nutzen und das alternde MT -Framework ersetzen. Diese Änderung erstreckte sich über den Motor hinaus; Ein neues Mandat sorgte dafür, dass Spiele für ein globales, nicht nur regionales Publikum erstellt wurden.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Capcoms Spiele aus der PS3/Xbox 360 -Ära zielten häufig auf einen wahrgenommenen "westlichen Markt" ab. Während Resident Evil 4 erfolgreich war, scheiterten Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie, die die Trends der späten 2000er Jahre verfolgten. Capcom erkannte, dass es Spiele brauchte, die für alle appellierte.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die die Menschen weltweit erreichen würden", sagt Itsuno.

Itsuno merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 entscheidend war. "Organisations- und Motoränderungen konvergierten", sagt er. Resident Evil 7 (2017) markierte den Beginn der Renaissance von Capcom.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die Menschen weltweit erreichen würden."

Keine Serie veranschaulicht diese globale Strategie besser als Monster Hunter . Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.

Der Erfolg von Monster Hunter bei PSP, insbesondere Monster Hunter Freedom Unite , hat seine Popularität in Japan, wo der Handheldmarkt stärker ist, verstärkt. Dieser lokale Erfolg in Kombination mit begrenzten Online-Funktionen führte zu in Japan ausgerichteten Inhalten und Ereignissen und verstärkte sein Image als japanische Marke.

Westliche Fans waren neidisch auf Japan-exklusive Inhalte. Als das Online -Spiel im Westen immer häufiger wurde, sah Capcom eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine massive Veränderung. Es bot AAA -Konsolenqualität, größere Bereiche und größere Monster.

" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein globales Publikum anzusprechen", verrät Tsujimoto. "Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und keine in Japan ausschließenden Inhalte haben uns mit den globalen Standards ausgerichtet."

Abgesehen von der gleichzeitigen Veröffentlichung verfeinerte Capcom die Formel von Monster Hunter . Playtesting ergab, dass die Anzeigen von Schadenszahlen die Zugänglichkeit verbessert. Diese kleinen Änderungen trieben Monsterjäger in beispiellose Höhen. Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare; Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise (2022) verkauften jeweils über 20 Millionen.

" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein globales Publikum anzusprechen."

Dieser Erfolg war nicht zufällig. Anstatt Monster Hunter zu dem westlichen Geschmack zu verändern, machte Capcom es zugänglicher, ohne seine Kernelemente zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit Monster Hunter Rise fort .

" Monster Hunter ist ein Actionspiel; das Erfolgsgefühl durch das Mastering der Aktion ist der Schlüssel", erklärt Tsujimoto. "Aber für neue Spieler geht es darum, diesen Punkt zu erreichen. Wir analysieren, wo Spieler stecken bleiben, Feedback sammeln und dieses Wissen nutzen, um die Systeme zu verbessern."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Anziehungskraft. Für Resident Evil musste Capcom zwischen blutigem Handeln und Überlebenskorror wählen. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi rief den Anruf.

"Ich habe an Offenbarungen 1 und 2 an Resident Evil gearbeitet und verschiedene Ansätze getestet", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung gesetzt: Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren."

Takeuchi priorisierte das Überlebens -Horror. Resident Evil 7 , das auf der E3 2016 angekündigt wurde, war ein Spiel aus der ersten Person in einem heruntergekommenen Haus. Die Ankündigung stieß auf Aufregung.

"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist."

Es stellten sich Fragen zur Verschiebung der ersten Person auf, da das Schulter-Gameplay der dritten Person ein Synonym für die Serie war. Diese Änderung stellte jedoch ein verlorenes Element wieder her: Scariness.

"Takeuchi machte deutlich, dass Scariness und Überleben kritisch waren. Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren und Überlebenselemente priorisieren", sagt Ampo.

Das Spiel war ein Hit. Die Verschiebung zum Überlebenskurs war jedoch erfolgreich. Die beunruhigende Einstellung machte es zu einer der gruseligsten in der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht aufgegeben. Während Resident Evil 7 und 8 nach der ersten Person blieb, wurden Spiele von Drittpersonen durch Remakes geplant, beginnend mit Resident Evil 2 . Fanprojekte zeigten eine Nachfrage nach Remakes.

"Es war wie: 'Die Leute wollen das wirklich.' Der Produzent Hirabayashi sagte: "Wir werden es tun", verrät Ampo.

Das Resident Evil 2 Remake hat Horror, Action und Rätsel gemischt und ein bedrohliches Tyrannensystem vorgestellt. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

" Resident Evil 4 ist geliebt. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute lautstark sein."

Ein Resident Evil 3 Remake folgte, aber Resident Evil 4 , ein noch modernes Spiel, schien unnötig. Ampo gibt zu Zögern zu. " Resident Evil 4 ist geliebt. Wenn wir etwas falsch verstehen, werden die Menschen lautstark sein."

Trotzdem war das Remake erfolgreich und verfeinerte das Action-Horror-Gleichgewicht und die Wiederherstellung des Überlebens-Horror-Fokus. Campy -Elemente wurden durch einen dunkleren Ton ersetzt, wodurch aufregende Action -Sequenzen beibehalten wurden.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno eine ähnliche Erkenntnis mit Devil May Cry . Nach Dragons Dogma sah er das Action -Genre, das sich weicherte, um ein ungezwungenes Publikum anzusprechen. Mit Devil May Cry 5 wollte er das Genre herausfordern und den RE -Motor nutzen.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Actionspiel -Trend zu freundlich zu den Spielern war", gibt Itisuno zu. "Zu viel Hand leihen."

Itsuno leitete Devil May Cry -Spiele seit der zweiten Folge, mit Ausnahme von DMC . Nach dem Devil May Cry 4 (2008) kehrte er nach 11 Jahren mit einem der erfolgreichsten Einträge des Franchise zurück.

Die Pause ermöglichte es ItSuno, seine Vision zu verfeinern, unterstützt durch neue Technologie. "Die Technologie verändert sich im Laufe der Zeit erheblich", sagt Itsuno.

Der RE -Motor, der das MT -Gerüst ersetzt, bot fotorealistische Vermögenswerte und eine schnellere Entwicklung. Dies ermöglichte eine schnelle Iteration und Experimente, was entscheidend für das Ziel von ITUNO, das "coolste" Actionspiel zu schaffen.

"Der RE -Motor wurde für eine weniger stressige Entwicklungsumgebung konzipiert", erklärt Ampo. "Die interne Entwicklung ermöglichte schnelle Tool -Ergänzungen und Iterationen."

Dies ermöglichte Trial-and-Irrtum, von entscheidender Bedeutung für die Vision von Itsuno. Die Kombination aus Werkzeugen und fotorealistischen Funktionen durch die RE -Motor verbesserte den Stil von Devil May Cry .

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Da Devil May Cry 3 3 , habe ich alles, was ich für cool in die Spiele halte, einbezogen."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 veröffentlicht Capcom fast jährliche Kandidaten des Jahres. Die jahrzehntelange Streifen von kritisch anerkannten Spielen ist außergewöhnlich. Dieser Trend scheint mit Monster Hunter Rise weiterzumachen.

Der Schwerpunkt auf global ansprechende Spiele, die mit fortschrittlicher Technologie aufgebaut wurden, erwies sich als unglaublich erfolgreich. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne einen Schlag zu verpassen.

"Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen", sagt Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

Dieser globale Fokus hat die Identität der Spiele nicht verwässert. Capcom unterhält die Kernelemente seiner Franchise -Unternehmen und erweitert ihr Publikum.

Viele Studios befinden sich in Capcoms früherer Position, verfolgen Trends und verlieren ihre Identität. Die Änderungen von Capcom haben jedoch ein neues goldenes Zeitalter geschaffen.

Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter stimmten die Direktoren zu. Nakayama sagt: "Es ist aufregend, bei Capcom zu sein. Wir freuen uns über unsere Arbeit und können uns auf das konzentrieren, was Spaß macht."

Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt schaffen. Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."