Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomの現在の成功はほとんど避けられないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。
カプコンは重大なアイデンティティの危機に苦しんだ。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、別の旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、受け取った不十分なストリートファイター5に腹を立てました。状況は悲惨に見えた。カプコンとその最愛のゲームは、潜在的な絶滅に直面していました。
しかし、希望のかすかなことが現れました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの象徴的なシリーズを活性化し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した長年の批判的で商業的な勝利を引き起こしました。
2016年は特に挑戦的でした。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5同様に失望した長年のファン、高く評価されているストリートファイター4とはまったく対照的です。 Dead Rising 4でのフランクウェストの長年の帰還でさえ、状況を救うことができず、シリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。
これは、2010年にさかのぼるカプコンにとって、一連の圧倒的な年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分な記録の分割払いの後に苦労し、デビルメイクライのような他のカプコンの主力はほとんど存在しませんでした。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際市場で大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを提供し、最も有名なフランチャイズ全体で売り上げと批評家の両方の称賛を蓄積しています。これには、Monster Hunter:World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、業界をリードするリメイクのトリオ、およびResident Builyシリーズの絶賛されたソフトリブートが含まれます。要するに、Capcomの最近の実績は事実上完璧です。
この復活は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。 Capcomは、ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、根本的に戦略全体をオーバーホールし、そのような劇的なターンアラウンドを達成しました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、ゲームの最も成功している企業の1つが逆境を克服し、かつてないほど強くなったことを明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代および90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dタイトルで著名に昇格し、バイオハザードのようなゲームで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4で頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く見なされており、恐怖と行動を巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日、HP Lovecraft、John Carpenterなどの情報源からインスピレーションを得ていますが、非常に効果的なアクションシーケンスも組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後の分割払いで失われました。
2009年のバイオハザード5で、クリスレッドフィールドは裸の拳で車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラー体験よりも速くて激怒する車の追跡で銃撃されます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来シリーズに関与してきたバイオハニー4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方によって認識されています。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたことは、私たちが創造しているものとは異なることだと感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションとホラーファンの両方を同時に喜ばせようとしました。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、重要なバランスを達成できず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。失望したファンはオンラインで懸念を表明し、開発者はオンライン協同組合のスピンオフを実験し続けました。
この衰退は、カプコンのサバイバルホラーフランチャイズに限定されませんでした。ストリートファイター4の成功に続いて、格闘ゲームトーナメントや大学の寮の部屋を魅了した後、カプコンはこの成功を続編で再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、そのベアボーンのシングルプレイヤーコンテンツとオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドと混乱のあるバランスの欠如を引用し、その結果、イライラする経験をもたらしました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。ほとんどすべての主要なフランチャイズが課題に直面しました。人気のあるアクションシリーズであるDevil May Cryは、リターンの減少を見て、CapcomがDMC:Devil May Cry (2013)をNinja Theoryにアウトソーシングするように導きました。カルトのステータスを達成しながら、神話、再設計された主人公、および低フレームレートの新鮮な見解は多くのファンを疎外し、シリーズが棚上げされました。
この期間は、Capcomの2010年代初期から中期に定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を維持するのに苦労しましたが、他の人は保留にされました。 Lost PlanetやAsura's Wrathなど、西洋市場を目指した新しいタイトルも共鳴することができませんでした。ドラゴンのドグマのような明るいスポットがありましたが、カプコンの全体的な焦点は散らばっているように見えました。明らかに変更が必要でした。
2010年代半ばまでに、Capcomは軌跡を劇的に変える戦略的変更の実装を開始しました。これらの変更は、即時の問題に対処することに焦点を当てて、小さく始まりました。 Street Fighter 5が修正が必要だったため、CapcomはNakayama監督の高山とMatsumotoの生産者を入隊しました。
最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。
「ゲームの制作には課題があったため、私はチームに参加しました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、私たちは現在の方向に進み、できることを制限しなければなりませんでした。」
これらの制限により、範囲が制限されました。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らは重大な問題の修正に焦点を当て、 Street Fighter 6での作業が始まるまで時間を決めました。
「私たちはすべての問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「私たちは、それらのアイデアがストリートファイター6に組み込まれて、物事を適切に処理するのを待たなければなりませんでした。」
なぜCapcomはStreet Fighter 5の開発を終わらせて続編を開始しなかったのですか?松本によると、それを放棄することは選択肢ではありませんでした。 「「ストリートファイター5を終わらせて、ストリートファイター6に焦点を当てよう」という感覚はありませんでした。 Street Fighter 5に取り組んでいる間、 Street Fighter 6でやりたいことを考えていました」と彼は言います。
「 Street Fighter 5の開発中に実験し、 Street Fighter 6に成功した要素を適用しました。これは、次のゲームの方向性を決定するのに役立つ継続的なプロセスでした。」
チームは、Street Fighter 5を学習体験として扱い、それを使用して設計上の欠陥を特定して修正しました。ネットコードの改善、キャラクターのリバランス、新しいキャラクター、Vトリガー、さらにはV-Shiftのような新しいメカニズムを追加した多くの更新が続き、後にStreet Fighter 6でテストされました。
ゲームの改善を超えて、カプコンは楽しみを再発見することを目指しました。 Street Fighter 5はイライラしていたので、目標はそれを再び楽しくすることでした。
「格闘ゲームは楽しく、練習でより楽しくなります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しみのポイントへの明確な道がありませんでした。」
困難を疎外したベテランファンを減らすことにより、アクセシビリティを向上させる以前の試み。 Street Fighter 6は、経験豊富なプレイヤー向けの機能を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)はフランチャイズで最も称賛されているエントリの1つになりました。
同様の状況を防ぐために、カプコンはより広範な戦略的変化を必要としていました。これには、重要な舞台裏の変更が含まれます。
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは新世代のゲームに備えて内部再編成を受けました。これらのゲームは、REエンジンを利用して、老化MTフレームワークを置き換えます。この変更はエンジンを超えて拡張されました。新しいマンデートは、地域だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームが作成されました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
PS3/Xbox 360 ERAのCapcomのゲームは、しばしば「西部市場」と認識されていることを標的にしました。バイオハザード4は成功しましたが、2000年代後半のトレンドを追いかけているアンブレラ隊やロストプラネットシリーズのようなスピンオフは失敗しました。カプコンは、誰にでも魅力的なゲームが必要だと気づきました。
「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは言います。
Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織とエンジンの変更が収束しました」と彼は言います。バイオハザード7 (2017)は、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしました。
「私たちは、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました。」
モンスターハンターよりもこのグローバルな戦略をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
Monster HunterのPSPでの成功、特にMonster Hunter Freedom Uniteは、ハンドヘルド市場が強い日本での人気を高めました。この地域の成功は、限られたオンライン機能と組み合わさって、日本に焦点を当てたコンテンツとイベントにつながり、日本のブランドとしてのイメージを強化しました。
西洋のファンは、日本専用の内容をうらやましくしていました。しかし、西側でオンラインプレイがより一般的になったため、カプコンは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化でした。 AAAコンソールの品質、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいた」とツジモトは明らかにする。 「同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツは、私たちをグローバル基準に合わせて揃っていません。」
同時リリースを超えて、カプコンはモンスターハンターのフォーミュラを洗練しました。 PlayTestingは、ダメージ数を表示するとアクセシビリティが改善されることが明らかになりました。これらの小さな微調整は、モンスターハンターを前例のない高さに駆り立てました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)はそれぞれ2000万人以上を販売しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずきました。」
この成功は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターを変更する代わりに、カプコンはコア要素を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは、Monster Hunter Riseで続きます。
「モンスターハンターはアクションゲームです。アクションを習得することからの達成感が重要です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、そのポイントに到達することです。プレイヤーが行き詰まっている場所を分析し、フィードバックを収集し、その知識を使用してシステムを改善します。」
モンスターハンターには勝利の式がありました。課題は世界的な魅力でした。バイオハザードの場合、カプコンは血みどろのアクションとサバイバルホラーのどちらかを選択する必要がありました。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサー、ジュン・タウチチは電話をかけました。
「私はバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいて、さまざまなアプローチをテストしていました」とヤスヒロ・アンポは回想します。 「竹内ジュンは方向を決めました。バイオハザードはその根に戻る必要がありました。」
竹内では、サバイバルホラーを優先しました。 2016年E3で発表されたバイオハザード7は、老朽化した家を舞台にした一人称ゲームでした。発表は興奮して満たされました。
「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません。」
サードパーソン、オーバーザショルダーゲームプレイはシリーズと同義であったため、一人称シフトについて疑問が生じました。しかし、この変更は失われた要素、つまり怖さを回復しました。
「竹内は、怖さと生存が重要であることを明らかにしました。バイオハザード7はその起源に戻り、生存要素に優先順位を付けます」とアンポは言います。
ゲームはヒットでした。バイオハザード4のレベルに達していませんが、サバイバルホラーへのシフトは成功しました。その不安な環境は、シリーズで最も怖いものの1つになりました。
カプコンはサードパーソンの視点を放棄しませんでした。バイオハザード7と8は一人称のままでしたが、サードパーソンの試合はリメイクを通じて計画され、バイオハザード2から始まりました。ファンプロジェクトは、リメイクの需要を示しました。
「それは、「人々は本当にこれを望んでいるようなものでした。」プロデューサーのヒラバヤシは、「私たちはやる」と言った。
バイオハザード2のリメイクブレンドホラー、アクション、パズルは、恐ろしい暴君システムを紹介します。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
「バイオハザード4は愛されています。リメイクに問題がある場合、人々はボーカルかもしれません。」
バイオハザード3のリメイクが続きましたが、まだ近代的なゲームであるバイオハザード4をリメイクすることは不要に思えました。アンポはためらうことを認めます。 「バイオハザード4は愛されています。何か間違っていると、人々は声を出します。」
それにもかかわらず、リメイクは成功し、アクションホラーのバランスを改良し、サバイバルホラーフォーカスを回復しました。カンピーな要素は、スリリングなアクションシーケンスを維持し、より暗いトーンに置き換えられました。
同時に、Hideaki ItsunoはDevil May Cryと同様の実現をしました。ドラゴンの教義の後、彼はアクションジャンルが柔らかくなってカジュアルな聴衆にアピールするのを見ました。 Devil May Cry 5で、彼はこのジャンルに挑戦し、REエンジンを活用することを目指しました。
「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切すぎると感じました」とそれは認めます。 「手を貸しすぎている。」
Ithunoは、 DMCを除く第2回以来、 Devil May Cry Gamesを監督しました。 Devil May Cry 4 (2008)の後、彼はフランチャイズの最も成功したエントリの1つで11年後に戻ってきました。
この休憩により、それはItsunoが新しいテクノロジーの支援を受けて、彼のビジョンを改良することができました。 「テクノロジーは時間とともに大幅に変化します」とItsuno氏は言います。
MTフレームワークを置き換えるREエンジンは、フォトリアリスティックな資産とより速い開発を提供しました。これにより、迅速な反復と実験が可能になりました。これは、「最もクール」アクションゲームを作成するというイサノの目標に重要です。
「REエンジンは、ストレスの少ない開発環境向けに設計されています」とAmpo氏は説明します。 「内部開発により、迅速なツールの追加と反復が可能になりました。」
これにより、Itsunoのビジョンに不可欠な試行錯誤が可能になりました。 RE Engineのツールとフォトリアリックな機能の組み合わせにより、Devil May Cryのスタイルが向上しました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「 Devil May Cry 3以来、私はゲームにクールだと思うすべてを取り入れました。」
2017年以来、Capcomは年間のほぼ年間ゲームの候補者をリリースしています。絶賛されたゲームの10年にわたる連勝は例外的です。この傾向は、Monster Hunter Riseを続けるように見えます。
高度なテクノロジーで構築された世界的に魅力的なゲームに焦点を当てることは、非常に成功したことが証明されました。カプコンは、ビートを逃さずにジャンル間でシームレスに移行します。
「カプコンは黄金の時代にあり、それを持続させる必要があります」とツジモトは言います。 「うまくいけば、できるだけ長く拡張できます。」
このグローバルな焦点は、ゲームのアイデンティティを希釈しませんでした。 Capcomは、視聴者を拡大しながら、フランチャイズの核となる要素を維持しています。
多くのスタジオがカプコンの以前の職に就いており、トレンドを追いかけ、アイデンティティを失います。しかし、カプコンの変更により、新しい黄金時代が生まれました。
この黄金時代について尋ねられたとき、監督は同意しました。中山は、「カプコンにいるのはエキサイティングです。私たちは仕事に興奮しており、何が楽しいかに集中できる」と言います。
Tsujimotoは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にする必要があります。できれば、できるだけ長く拡張できることを願っています。」
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