Dom > Aktualności > Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił
Gdy Monster Hunter Rise Rise Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku znakomitym przeróbce, obecny sukces Capcom prawie wydaje się nieunikniony. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.
Capcom doznał znacznego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się źle przyjęty Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie; Capcom i jego ukochane gry stanęły w obliczu potencjalnego wyginięcia.
Pojawił się jednak błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te kultowe serie, wywołując lata krytycznego i komercyjnego triumfu, który katapulował Capcom z powrotem na cześć branży gier.
2016 okazał się szczególnie trudny. Umbrella Corps , główne wydanie Resident Resident Evil , spółdzielnia internetowa, spotkała się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani wieloletni fani, co stanowi wyraźny kontrast z uznanym Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł uratować sytuacji, co oznacza koniec nowych wpisów serii.
Oznaczało to nadir serii rozczarowujących lat dla Capcom, pochodzący z 2010 roku. Główne tytuły Resident Resident Evil , pomimo silnej sprzedaży, otrzymały coraz bardziej negatywne recenzje. Street Fighter zmagał się po słabo odbieranej części, a inne podstępy CAPCOM, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się uzyskać znaczną przyczepność na rynkach międzynarodowych.
Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków w swoich najsłynniejszych franczyzach. Obejmuje to Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , trio wiodących w branży przeróbek oraz uznany przez krytyków miękki ponowne uruchomienie serii Resident Evil . W skrócie: ostatnie osiągnięcia Capcom jest praktycznie bezbłędne.
To odrodzenie nie było jedynie kwestią uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom zasadniczo przeglądał całą swoją strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię, aby osiągnąć tak dramatyczny zwrot. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby odkryć, w jaki sposób jedna z najbardziej udanych firm w grach pokonała przeciwności losu i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Capcom, założony w 1979 r. Jako producent elektronicznych maszyn do gier, wzniesie się na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc do 3D z gierami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminując jedną z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, pomysłowo łączący horror i akcję. Jednak mieszanka ta radykalnie zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo grę horroru, czerpiąc inspirację ze źródeł takich jak 13. , HP Lovecraft i John Carpenter, włączyła również wysoce skuteczne sekwencje akcji. Niestety równowaga została utracona w kolejnych ratach.
W 2009 r. Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu gołymi pięściami, a zainfekowani wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażające horrory. Tożsamość serialu zanikała, fakt uznany zarówno przez graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas uważało, że to, czego fani chcieli, rozbiega się od tego, co tworzyliśmy”.
Ten brak kierunku doprowadził do gier takich jak Resident Evil 6 z 2012 roku, który próbował jednocześnie zadowolić fanów akcji i horrorów. Rozdzielając grę na trzy historie z sześcioma grającymi postaciami, nie osiągnęła kluczowej równowagi, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Rozczarowani fani wyrazili swoje obawy online, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.
Ten spadek był ograniczony do serii przetrwania Capcom. Po sukcesie Street Fighter 4 , który urzekł turnieje do gier walki i pokoje w akademiku, Capcom nie powtórzył tego sukcesu za pomocą swojej kontynuacji. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za treści dla jednego graczy i słabą funkcjonalność online. Fani zacytowali brak polskiej i mylącej równowagi, co spowodowało frustrujące doświadczenie.
Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Prawie każda ważna franczyza stanęła przed wyzwaniami. Devil May Cry , popularna seria akcji, widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Osiągając status kultowy, jego świeże podejście do mitologii, przeprojektowany bohater i niski poziom klatek na sekundę wyobcował wielu fanom, co spowodowało odłożenie serii.
W tym okresie zdefiniowano na początku 2010 roku Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o utrzymanie wcześniejszych sukcesów, podczas gdy inne zostały wstrzymane. Nowe tytuły mające na celu rynek zachodni, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie rezonowały. Podczas gdy były jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma , ogólne skupienie Capcom wydawało się rozproszone. Zmiana była wyraźnie konieczna.
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które dramatycznie zmieniłyby jego trajektorię. Zmiany te zaczęły się niewielkie, koncentrując się na rozwiązaniu bezpośrednich problemów. Street Fighter 5 potrzebował naprawy, więc Capcom zaciągnął reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto.
Chociaż od samego początku nie są zaangażowani, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów.
„W produkcji gry pojawiły się wyzwania, dlatego dołączyłem do zespołu” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy kontynuować obecny kierunek, ograniczając to, co możemy zrobić”.
Ograniczenia te ograniczyły ich zakres. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązaniu krytycznych problemów, przebijając swój czas, aż zacznie się praca na Street Fighter 6 .
„Brakowało nam czasu na rozwiązanie wszystkich problemów” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż te pomysły zostaną włączone do Street Fighter 6, aby właściwie poradzić sobie z sprawami”.
Dlaczego Capcom po prostu nie zakończył rozwoju Street Fighter 5 i nie rozpoczął kontynuacji? Według Matsumoto porzucenie go nie było opcją. „Nie było poczucia„ Let's End Street Fighter 5 i skupiaj się na Street Fighter 6 ”. Zastanawialiśmy się, co chcieliśmy zrobić w Street Fighter 6 podczas pracy na Street Fighter 5 - mówi.
„Eksperymentowaliśmy podczas rozwoju Street Fighter 5 , stosując udane elementy do Street Fighter 6. Był to ciągły proces, który pomógł nam określić kierunek następnej gry”.
Zespół potraktował Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, wykorzystując go do identyfikacji i poprawy wad projektowych. Nastąpiło wiele aktualizacji, ulepszanie kodu netto, przywracanie równowagi, dodanie nowych postaci, uruchamiania V, a nawet nowych mechaników, takich jak V-Shift, które zostały później przetestowane w Street Fighter 6 .
Oprócz poprawy gry Capcom starał się odkryć zabawę. Street Fighter 5 stał się frustrujący, więc celem było to, aby znów było przyjemne.
„Gry walki są zabawne i stają się przyjemniejsze dzięki praktyce” - mówi Matsumoto. „Ale Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tego punktu przyjemności”.
Poprzednie próby zwiększenia dostępności poprzez obniżenie trudności z wyobcowanymi weteranami. Street Fighter 6 Rozszerzone narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje dla doświadczonych graczy. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Street Fighter 6 (2023) stał się jednym z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.
Aby zapobiec podobnym sytuacjom, Capcom potrzebował szerszej zmiany strategicznej. Obejmowało to kluczowe zmiany zakulisowe.
Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację w ramach przygotowań do nowej generacji gier. Te gry wykorzystywałyby silnik RE, zastępując starzejącą się framework MT. Ta zmiana rozciągała się poza silnik; Nowy mandat zapewnił gry globalne, nie tylko regionalne, publiczność.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.
Gry Capcom z ERA PS3/Xbox 360 często były skierowane do postrzeganego „rynku zachodniego”. Podczas gdy Resident Evil 4 zakończył się sukcesem, spin-off jak parasolowy korpus i seria Lost Planet , ściganie trendów z końca 2000 roku, nie powiodło się. Capcom zdał sobie sprawę, że wymagają gier dla wszystkich.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - mówi Itsuno.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika wzrosły” - mówi. Resident Evil 7 (2017) oznaczył początek renesansu Capcom.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie”.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej strategii niż Monster Hunter . Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Sukces Monster Hunter na PSP, szczególnie Monster Hunter Freedom Unite , zwiększył swoją popularność w Japonii, gdzie rynek przenośnych jest silniejszy. Ten lokalny sukces, w połączeniu z ograniczonymi możliwościami online, doprowadził do treści i wydarzeń skoncentrowanych na Japonii, wzmacniając jej wizerunek japońskiej marki.
Zachodnie fani zazdrościli treściom ekskluzywnym Japonii. Jednak ponieważ gra online stała się bardziej powszechna na Zachodzie, Capcom widział okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, była ogromną zmianą. Oferował jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.
„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do globalnej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. „Jednoczesne wydanie na całym świecie i żadna ekskluzywna Japonia treść nie dostosowała nas do globalnych standardów”.
Oprócz jednoczesnego uwolnienia, formuła Capcom udoskonaliła formułę Monster Hunter . Playtesting ujawniło, że wyświetlanie liczby szkód poprawił dostępność. Te małe poprawki doprowadziły łowcę potworów na niespotykane wyżyny. Poprzednie tytuły sprzedawały 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) sprzedał ponad 20 milionów.
„Nazywając to Monster Hunter: Świat był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do globalnej publiczności”.
Ten sukces nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać Monster Hunter , aby pasował do zachodnich gustów, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając swoich podstawowych elementów. Takie podejście trwa wraz z powstaniem Monster Hunter .
„ Monster Hunter to gra akcji; poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy chodzi o osiągnięcie tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze utkną, zbierają informacje zwrotne i wykorzystują tę wiedzę, aby ulepszyć systemy”.
Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne urok. Dla Resident Evil Capcom musiał wybierać między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Resident Evil Jun Takeuchi zadzwonił.
„Pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2, testując różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi wyznaczył kierunek: Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni”.
Takeuchi priorytetowo traktował horror przetrwania. Resident Evil 7 , ogłoszony na E3 2016, był grą pierwszej osoby osadzonej w zrujnowanym domu. Ogłoszenie spotkało się z podnieceniem.
„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest to, że seria była przerażająca”.
Pojawiły się pytania o zmianę pierwszej osoby, ponieważ rozgrywka trzeciej osoby, nad ramiona była synonimem serii. Jednak zmiana ta przywróciła zagubiony element: przerażliwość.
„Takeuchi wyjaśnił, że krytyczność i przetrwanie były krytyczne. Resident Evil 7 powróci do jego początków, priorytetem elementów przeżycia” - mówi Ampo.
Gra była hitem. Nie osiągając poziomu Resident Evil 4 , powrót do horroru przetrwania zakończył się powodzeniem. Jego niepokojące otoczenie sprawiło, że było to jedno z najstraszniejszych z serii.
Capcom nie porzucił perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 pozostały pierwszoosobowe, mecze trzeciej osoby były planowane przez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 . Projekty fanów wykazały zapotrzebowanie na przeróbki.
„To było jak:„ Ludzie naprawdę tego chcą ”. Producent Hirabayashi powiedział: „Zrobimy to”, ujawnia Ampo.
Remake Resident Evil 2 mieszał horror, akcję i łamigłówki, wprowadzając groźny system tyranów. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil .
„ Resident Evil 4 jest ukochany. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być głośni”.
Nastąpił remake Resident Evil 3 , ale przerobienie Resident Evil 4 , wciąż nowoczesna gra, wydawała się niepotrzebna. Ampo przyznaje wahanie. „ Resident Evil 4 jest ukochany. Jeśli coś złego, ludzie będą głośni”.
Mimo to remake zakończył się, udoskonalenie równowagi horroru akcji i przywrócenie horroru przetrwania. Elementy kampowe zostały zastąpione ciemniejszym tonem, utrzymując ekscytujące sekwencje akcji.
Jednocześnie Hideaki Itsuno podobna realizacja z diabłem May Cry . Po dogmatie Dragona zobaczył, że gatunek akcji zmiękcza, by przemawiać do zwykłej publiczności. Z Devil May Cry 5 chciał zakwestionować gatunek, wykorzystując silnik RE.
„Czułem, że trend gry akcji był zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Zbyt duże pożyczenie ręki”.
Itsuno reżyserował gry Devil May Cry od drugiej raty, z wyjątkiem DMC . Po Devil May Cry 4 (2008) wrócił po 11 latach z jednym z najbardziej udanych wpisów franczyzy.
Przerwa pozwoliła Itsuno udoskonalić swoją wizję, wspomaganą nową technologią. „Technologia zmienia się znacznie z czasem” - mówi Itsuno.
Silnik RE, zastępujący ramę MT, oferował zasoby fotorealistyczne i szybszy rozwój. Pozwoliło to na szybką iterację i eksperymenty, kluczowe dla ITSUNO, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji.
„Silnik RE został zaprojektowany dla mniej stresującego środowiska programistycznego”, wyjaśnia Ampo. „Rozwój wewnętrzny pozwolił na szybkie uzupełnienia narzędzi i iteracji”.
Umożliwiło to próbę i błąd, niezbędne dla wizji Itsuno. Połączenie narzędzi i możliwości fotorealistycznych w silniku RE wzmocniły styl Devil May .
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Odkąd Devil May Cry 3 włączyłem wszystko, co uważam za fajne do gier”.
Od 2017 r. CAPCom wydał prawie doroczne rywalizacji z gry. Dziesięcioletnia seria uznanych przez krytyków gier jest wyjątkowa. Ten trend wygląda na kontynuację potworów Hunter Rise .
Koncentracja na globalnie atrakcyjnych grach, zbudowana z zaawansowaną technologią, okazało się niezwykle udane. Capcom płynnie przechodzi między gatunkami, nie tracąc ani rytmu.
„Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić na koniec” - mówi Tsujimoto. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak to możliwe”.
Ten globalny cel nie rozszerzył tożsamości gier. Capcom utrzymuje podstawowe elementy swoich franczyz, jednocześnie poszerzając swoją publiczność.
Wiele studiów znajduje się w poprzedniej pozycji Capcom, ścigając trendy i tracąc tożsamość. Ale zmiany Capcom stworzyły nowy złoty wiek.
Zapytani o ten złoty wiek, dyrektorzy zgodzili się. Nakayama mówi: „To ekscytujące być w Capcom. Jesteśmy podekscytowani naszą pracą i możemy skupić się na tym, co jest zabawne”.
Tsujimoto dodał: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić. Mamy nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak to możliwe”.
Stardew Valley: Kompletny przewodnik po zaklęciach i wykuwaniu broni
Jan 07,2025
Roblox Ograniczone kody UGC zaprezentowane na styczeń 2025 r
Jan 06,2025
Blue Archive Ogłasza marcowe wydarzenie CyberNowego Roku
Dec 19,2024
Blood Strike — wszystkie działające kody realizacji, styczeń 2025 r
Jan 08,2025
Pokémon TCG Pocket: Rozwiązywanie błędu 102 rozwiązane
Jan 08,2025
Cyber Quest: Weź udział w wciągających bitwach karcianych na Androidzie
Dec 19,2024
Sony Ujawnia nowe Midnight czarne akcesoria do PS5
Jan 08,2025
Bart Bonte upuszcza nową łamigłówkę Mister Antonio, w której grasz w aportowanie „dla” kota!
Dec 18,2024
Roblox: Kody RIVALS (styczeń 2025)
Jan 07,2025
Girls' FrontLine 2: Exilium zadebiutuje wkrótce
Dec 26,2024
Random fap scene
Zwykły / 20.10M
Aktualizacja: Dec 26,2024
Arceus X script
Personalizacja / 127.00M
Aktualizacja: Oct 21,2021
Corrupting the Universe [v3.0]
Zwykły / 486.00M
Aktualizacja: Dec 17,2024
A Wife And Mother
Permit Deny
Ben 10 A day with Gwen
Piano White Go! - Piano Games Tiles
Oniga Town of the Dead
My School Is A Harem
Liu Shan Maker