Trang chủ > Tin tức > Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Tác giả:Kristen Cập nhật:Mar 16,2025

Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, thành công hiện tại của Capcom gần như dường như không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính đáng kể. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, chùn bước với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Tình huống có vẻ thảm khốc; Capcom, và các trò chơi yêu thích của nó, đã phải đối mặt với sự tuyệt chủng tiềm năng.

Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim mang tính biểu tượng này, làm dấy lên những năm chiến thắng quan trọng và thương mại đã đưa Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 đã chứng minh đặc biệt thách thức. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, một sự tương phản rõ rệt với Street Fighter 4 nổi tiếng. Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể cứu vãn được tình huống này, đánh dấu sự kết thúc của các mục mới của loạt phim.

Điều này đánh dấu NADIR của một loạt các năm áp đảo cho Capcom, có từ năm 2010. Các danh hiệu Resident Evil Evil , mặc dù có doanh số mạnh mẽ, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và các trụ cột khác của Capcom như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên các thị trường quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh, tích lũy cả doanh số và sự hoan nghênh quan trọng trên các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó. Điều này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , một bộ ba bản làm lại hàng đầu trong ngành và một khởi động lại mềm được đánh giá cao của The Resident Evil Series. Nói tóm lại: Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom hầu như hoàn hảo.

Sự hồi sinh này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom về cơ bản đã đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng, để đạt được một bước ngoặt kịch tính như vậy. Để hiểu được sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã vượt qua nghịch cảnh và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các trò chơi như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, khéo léo pha trộn kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các nguồn như Thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và John Carpenter, nó cũng kết hợp các chuỗi hành động hiệu quả cao. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các đợt tiếp theo.

Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc ô tô bằng nắm đấm trần của mình, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một trải nghiệm kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế được công nhận bởi cả người chơi và các nhà phát triển như Giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào loạt phim từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng ta cảm thấy rằng những gì người hâm mộ muốn phân kỳ khỏi những gì chúng ta đang tạo ra."

Sự thiếu hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc. Bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được, nó đã không đạt được sự cân bằng quan trọng, không để nhóm nào hoàn toàn hài lòng. Những người hâm mộ thất vọng đã lên tiếng lo ngại của họ trực tuyến, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn trong nhượng quyền kinh dị sinh tồn của Capcom. Sau thành công của Street Fighter 4 , trong đó làm say đắm các giải đấu trò chơi và phòng ký túc xá đại học, Capcom đã thất bại trong việc tái tạo thành công này với phần tiếp theo của nó. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì nội dung chơi đơn lẻ và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ đã trích dẫn thiếu sự cân bằng đánh bóng và khó hiểu, dẫn đến một trải nghiệm bực bội.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street FighterResident Evil . Hầu như mọi nhượng quyền thương mại lớn đều phải đối mặt với những thách thức. Devil May Cry , một loạt hành động nổi tiếng, đã chứng kiến ​​sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, thì sự mới mẻ của nó về thần thoại, nhân vật chính được thiết kế lại và tốc độ khung hình thấp đã khiến nhiều người hâm mộ xa lánh, dẫn đến loạt phim được gác lại.

Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để duy trì những thành công trong quá khứ, trong khi những người khác bị trì hoãn. Các tựa game mới nhằm mục đích cho thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost PlanetAsura's Wrath , cũng không thể cộng hưởng. Trong khi có những điểm sáng, như giáo điều của Dragon , trọng tâm chung của Capcom xuất hiện rải rác. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược sẽ thay đổi đáng kể quỹ đạo của nó. Những thay đổi này bắt đầu nhỏ, tập trung vào việc giải quyết các vấn đề ngay lập tức. Street Fighter 5 cần một bản sửa lỗi, vì vậy Capcom đã tranh thủ đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ.

"Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi, đó là lý do tại sao tôi gia nhập đội," Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế những gì chúng tôi có thể làm."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những hạn chế này hạn chế phạm vi của họ. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, dựa trên thời gian của họ cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu.

"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết tất cả các vấn đề", Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ những ý tưởng được kết hợp vào Street Fighter 6 để xử lý mọi thứ đúng cách."

Tại sao Capcom không chỉ đơn giản là kết thúc sự phát triển của Street Fighter 5 và bắt đầu phần tiếp theo? Theo Matsumoto, việc từ bỏ nó không phải là một lựa chọn. "Không có ý nghĩa về 'Hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm trong Street Fighter 6 khi làm việc trên Street Fighter 5 , "anh nói.

"Chúng tôi đã thử nghiệm trong quá trình phát triển Street Fighter 5 , áp dụng các yếu tố thành công cho Street Fighter 6. Đó là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi xác định hướng đi cho trò chơi tiếp theo."

Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế. Nhiều bản cập nhật theo sau, cải thiện NetCode, tái cân bằng các ký tự, thêm các ký tự mới, V-Triggers và thậm chí cả cơ chế mới như V-Shift, sau đó đã được thử nghiệm trong Street Fighter 6 .

Ngoài việc cải thiện trò chơi, Capcom nhằm mục đích tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội, vì vậy mục tiêu là làm cho nó trở nên thú vị trở lại.

"Trò chơi chiến đấu rất thú vị, và trở nên thú vị hơn với thực hành", Matsumoto nói. "Nhưng Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến điểm thích thú đó."

Chơi

Những nỗ lực trước đây để tăng khả năng tiếp cận bằng cách hạ thấp những người hâm mộ kỳ cựu xa lánh. Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi giữ lại các tính năng cho người chơi có kinh nghiệm. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) đã trở thành một trong những mục được hoan nghênh nhất của nhượng quyền thương mại.

Để ngăn chặn các tình huống tương tự, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược rộng hơn. Điều này liên quan đến những thay đổi hậu trường quan trọng.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa. Sự thay đổi này mở rộng ra ngoài động cơ; Một nhiệm vụ mới được đảm bảo các trò chơi đã được tạo ra cho một khán giả toàn cầu, không chỉ khu vực.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Các trò chơi của Capcom từ kỷ nguyên PS3/Xbox 360 thường nhắm vào một "thị trường phương Tây" nhận thức được. Trong khi Resident Evil 4 đã thành công, các phần phụ như Quân đoàn Umbrella và Sê-ri Lost Planet , theo đuổi xu hướng cuối những năm 2000, đã thất bại. Capcom nhận ra nó cần các trò chơi hấp dẫn mọi người.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", Itsuno nói.

ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. "Thay đổi tổ chức và động cơ hội tụ," ông nói. Resident Evil 7 (2017) đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới."

Không có loạt bài minh họa nào tốt hơn cho chiến lược toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.

Thành công của Monster Hunter trên PSP, đặc biệt là Monster Hunter Freedom Unite , đã thúc đẩy sự phổ biến của nó ở Nhật Bản, nơi thị trường cầm tay mạnh hơn. Thành công địa phương này, kết hợp với các khả năng trực tuyến hạn chế, dẫn đến nội dung và sự kiện tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu Nhật Bản.

Người hâm mộ phương Tây đã ghen tị với nội dung độc quyền của Nhật Bản. Tuy nhiên, khi chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn ở phương Tây, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự thay đổi lớn. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả toàn cầu", Tsujimoto tiết lộ. "Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền của Nhật Bản phù hợp với chúng tôi với các tiêu chuẩn toàn cầu."

Ngoài việc phát hành đồng thời, công thức của Capcom tinh chế Monster Hunter . PlayTesting tiết lộ rằng việc hiển thị số lượng thiệt hại đã cải thiện khả năng tiếp cận. Những điều chỉnh nhỏ này đã đẩy Monster Hunter lên một tầm cao chưa từng có. Các tiêu đề trước đó đã bán 1,3 đến 5 triệu bản; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) mỗi người bán được hơn 20 triệu.

"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả toàn cầu."

Thành công này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Capcom làm cho nó dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh các yếu tố cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Monster Hunter Rise .

" Monster Hunter là một trò chơi hành động; cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, đó là về việc đạt đến điểm đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, thu thập phản hồi và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện hệ thống."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là sự hấp dẫn toàn cầu. Đối với Resident Evil , Capcom đã phải lựa chọn giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Resident Evil Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi.

"Tôi đã làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2, thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt ra hướng: Resident Evil cần trở về cội nguồn của nó."

Takeuchi ưu tiên kinh dị sinh tồn. Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, là một trò chơi góc nhìn đầu tiên được đặt trong một ngôi nhà đổ nát. Thông báo đã được đáp ứng với sự phấn khích.

"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng của bộ truyện là đáng sợ."

Các câu hỏi nảy sinh về sự thay đổi của người thứ nhất, như người thứ ba, chơi trò chơi quá vai đồng nghĩa với bộ truyện. Tuy nhiên, sự thay đổi này đã khôi phục một yếu tố bị mất: sự khan hiếm.

"Takeuchi nói rõ rằng sự khan hiếm và sinh tồn là rất quan trọng. Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó, ưu tiên các yếu tố sinh tồn," Ampo nói.

Trò chơi là một hit. Mặc dù không đạt đến cấp độ của Resident Evil 4 , việc thay đổi kinh dị sinh tồn đã thành công. Cài đặt đáng lo ngại của nó làm cho nó trở thành một trong những điều đáng sợ nhất trong sê -ri.

Capcom đã không từ bỏ quan điểm của người thứ ba. Trong khi Resident Evil 7 và 8 vẫn ở góc nhìn thứ nhất, các trò chơi của người thứ ba đã được lên kế hoạch thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Các dự án của người hâm mộ đã chứng minh nhu cầu làm lại.

"Nó giống như, 'Mọi người thực sự muốn điều này.' Nhà sản xuất Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó', "Ampo tiết lộ.

Resident Evil 2 làm lại pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, giới thiệu một hệ thống bạo chúa đe dọa. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.

" Resident Evil 4 được yêu thích. Nếu chúng ta có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể là giọng hát."

Một bản làm lại Resident Evil 3 theo sau, nhưng làm lại Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn hiện đại, dường như không cần thiết. Ampo thừa nhận do dự. " Resident Evil 4 được yêu thích. Nếu chúng ta hiểu sai, mọi người sẽ có tiếng nói."

Mặc dù vậy, bản làm lại đã thành công, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và khôi phục trọng tâm kinh dị sinh tồn. Các yếu tố cắm trại đã được thay thế bằng một tông màu tối hơn, duy trì các chuỗi hành động ly kỳ.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno có một nhận thức tương tự với Devil May Cry . Sau giáo điều của Dragon , anh thấy thể loại hành động dịu dàng để thu hút khán giả bình thường. Với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích thách thức thể loại này, tận dụng động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy xu hướng trò chơi hành động quá tốt với người chơi", Itsuno thừa nhận. "Cho vay một bàn tay quá nhiều."

Itsuno đã chỉ đạo Devil May Cry Games kể từ phần thứ hai, ngoại trừ DMC . Sau Devil May Cry 4 (2008), anh trở lại sau 11 năm với một trong những mục thành công nhất của nhượng quyền thương mại.

Sự phá vỡ cho phép Itsuno tinh chỉnh tầm nhìn của mình, được hỗ trợ bởi công nghệ mới. "Công nghệ thay đổi đáng kể theo thời gian", Itsuno nói.

Động cơ RE, thay thế khung MT, cung cấp tài sản quang học và phát triển nhanh hơn. Điều này cho phép lặp lại nhanh chóng và thử nghiệm, rất quan trọng cho mục tiêu của ITSUNO là tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất".

"Động cơ RE được thiết kế cho một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn", AMPO giải thích. "Phát triển nội bộ cho phép bổ sung và lặp lại công cụ nhanh."

Điều này cho phép thử và sai, quan trọng đối với tầm nhìn của nó. Sự kết hợp giữa các công cụ và khả năng quang học của RE Engine có thể tăng cường phong cách của Devil .

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Vì Devil May Cry 3 , tôi đã kết hợp mọi thứ tôi coi là tuyệt vời vào các trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành các ứng cử viên trò chơi gần như hàng năm. Chuỗi thập kỷ kéo dài hàng thập kỷ của nó các trò chơi được đánh giá cao là đặc biệt. Xu hướng này có vẻ sẽ tiếp tục với Monster Hunter Rise .

Tập trung vào các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu, được xây dựng với công nghệ tiên tiến, đã chứng tỏ vô cùng thành công. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không bỏ lỡ một nhịp nào.

"Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó cuối cùng", Tsujimoto nói. "Hy vọng, chúng ta có thể mở rộng nó càng lâu càng tốt."

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng danh tính của các trò chơi. Capcom duy trì các yếu tố cốt lõi của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng khán giả của họ.

Nhiều hãng phim đang ở vị trí trước đây của Capcom, theo đuổi xu hướng và mất danh tính của họ. Nhưng những thay đổi của Capcom đã tạo ra một thời kỳ hoàng kim mới.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim này, các giám đốc đã đồng ý. Nakayama nói, "Thật thú vị khi ở Capcom. Chúng tôi rất vui mừng về công việc của chúng tôi và có thể tập trung vào những gì vui vẻ."

Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó kéo dài. Hy vọng, chúng ta có thể mở rộng nó càng lâu càng tốt."