บ้าน > ข่าว > แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ
ด้วย Monster Hunter Rise Rise Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายครั้งความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom เกือบจะดูเหมือนหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนปากของมันหายไปทั้งในตัวตนและผู้ชม
Capcom ประสบวิกฤตตัวตนที่สำคัญ Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งสะดุดกับ Street Fighter 5 สถานการณ์ดูเลวร้าย แคปคอมและเกมอันเป็นที่รักกำลังเผชิญกับการสูญพันธุ์ที่อาจเกิดขึ้น
กระนั้นก็มีริบหรี่แห่งความหวัง การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้ประกายไฟแห่งชัยชนะที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ที่ Capcom กลับมาสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
2016 พิสูจน์แล้วว่ามีความท้าทายเป็นพิเศษ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Major Resident ของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังในเวลาเดียวกันซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ Street Fighter 4 ที่ได้รับรางวัล แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็ไม่สามารถกอบกู้สถานการณ์ได้
สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาของ Capcom ซึ่งย้อนกลับไปในปี 2010 การฉีดวุ้นขึ้นมาในชื่อเรื่อง Resident Evil แม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแกนหลักอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดอย่างมีนัยสำคัญในตลาดต่างประเทศ
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้ในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบสะสมทั้งยอดขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญในแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุด ซึ่งรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , สามของการรีเมคชั้นนำของอุตสาหกรรมและการรีบูตที่นุ่มนวลของซีรีส์ Resident Evil กล่าวโดยย่อ: บันทึกเพลงล่าสุดของ Capcom นั้นไร้ที่ติ
การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต CAPCOM ได้แก้ไขกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อให้บรรลุการพลิกกลับอย่างมาก เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่ตัวเพื่อเปิดเผยว่า บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมเอาชนะความทุกข์ยากและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ขึ้นสู่ความโดดเด่นในช่วงยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2 มิติเช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยเกมอย่าง Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
ได้รับการปล่อยตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างชาญฉลาด อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้เปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมาก ในขณะที่เป็นเกมสยองขวัญโดยพื้นฐานการวาดแรงบันดาลใจจากแหล่งต่าง ๆ เช่น วันศุกร์ที่ 13 , HP Lovecraft และ John Carpenter มันยังรวมลำดับแอ็คชั่นที่มีประสิทธิภาพสูง น่าเสียดายที่ยอดคงเหลือนี้หายไปในงวดที่ตามมา
ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถที่มีกำปั้นเปลือยของเขาและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าประสบการณ์สยองขวัญที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราได้ตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการเบี่ยงเบนไปจากสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
การขาดทิศทางนี้ส่งผลให้เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกัน ด้วยการแยกเกมออกเป็นสามเนื้อเรื่องที่มีตัวละครที่เล่นได้หกตัวมันไม่สามารถสร้างสมดุลที่สำคัญได้ แฟน ๆ ที่ผิดหวังแสดงความกังวลทางออนไลน์ในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่แฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดของแคปคอม หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ซึ่งมีการแข่งขันเกมต่อสู้และห้องพักหอพักวิทยาลัยเหมือนกันแคปคอมล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จนี้ด้วยภาคต่อของมัน Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ อ้างถึงการขาดความสมดุลของโปแลนด์และสับสนส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิด
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil เกือบทุกแฟรนไชส์ที่สำคัญต้องเผชิญกับความท้าทาย Devil May Cry ซีรี่ส์แอ็คชั่นยอดนิยมเห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปสู่การภายนอก DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่บรรลุสถานะลัทธิความสดใหม่ของมันในตำนานตัวเอกที่ออกแบบใหม่และอัตราเฟรมต่ำทำให้แฟน ๆ หลายคนแปลกแยกส่งผลให้ซีรีส์ถูกปิดกั้น
ช่วงเวลานี้กำหนดช่วงต้นถึงกลางถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาความสำเร็จในอดีตในขณะที่คนอื่น ๆ ถูกระงับไว้ ชื่อใหม่ที่มีจุดประสงค์เพื่อตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ ในขณะที่มีจุดสว่างเช่น ความเชื่อของ Dragon โฟกัส โดยรวมของ Capcom ปรากฏกระจัดกระจาย การเปลี่ยนแปลงมีความจำเป็นอย่างชัดเจน
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงวิถีของมันอย่างมาก การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เริ่มเล็กโดยมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาทันที Street Fighter 5 ต้องการการแก้ไขดังนั้น Capcom จึงเกณฑ์ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto
ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาได้รับมรดกเกมที่ต้องการการปรับปรุงอย่างมากเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ
“ มีความท้าทายในการผลิตของเกมซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงเข้าร่วมทีม” นากายามะยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางปัจจุบันโดย จำกัด สิ่งที่เราสามารถทำได้"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขา แทนที่จะ เปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ
“ เราไม่มีเวลาแก้ไขปัญหาทั้งหมด” นากายามาอธิบาย "เราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นรวมอยู่ใน Street Fighter 6 เพื่อจัดการสิ่งต่าง ๆ อย่างถูกต้อง"
เหตุใด Capcom จึงไม่สิ้นสุดการพัฒนาของ Street Fighter 5 และเริ่มภาคต่อ? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้งมันไม่ใช่ตัวเลือก "ไม่มีความรู้สึกว่า 'Let's End Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 "เขากล่าว
"เราทดลองระหว่างการพัฒนาของ Street Fighter 5 โดยใช้องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จกับ Street Fighter 6 มันเป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เรากำหนดทิศทางสำหรับเกมต่อไป"
ทีมปฏิบัติกับ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบ การอัปเดตมากมายตามการปรับปรุงเครือข่ายการปรับสมดุลตัวละครเพิ่มตัวละครใหม่ V-Triggers และแม้แต่กลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งได้รับการทดสอบใน Street Fighter 6
นอกเหนือจากการปรับปรุงเกมแล้ว Capcom มุ่งหวังที่จะค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดดังนั้นเป้าหมายคือการทำให้สนุกอีกครั้ง
“ เกมต่อสู้สนุกและสนุกกับการฝึกฝนมากขึ้น” มัตสึโมโต้กล่าว "แต่ Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนไปยังจุดเพลิดเพลิน"
ความพยายามก่อนหน้านี้เพื่อเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงโดยลดความยากลำบากแฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ Street Fighter 6 เครื่องมือขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Street Fighter 6 (2023) กลายเป็นหนึ่งในผลงานที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดของแฟรนไชส์
เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายกัน Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้น สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังฉากสำคัญ
รอบ ๆ การเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ เกมเหล่านี้จะใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ การเปลี่ยนแปลงนี้ขยายออกไปนอกเหนือจากเครื่องยนต์ อาณัติใหม่ทำให้มั่นใจได้ว่าเกมจะถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้ชมระดับโลกไม่ใช่แค่ผู้ชมในระดับภูมิภาค
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
เกมของ Capcom จาก PS3/Xbox 360 ERA มักจะกำหนดเป้าหมายไปที่ "ตลาดตะวันตก" ในขณะที่ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จการแยกออกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series การไล่ล่าแนวโน้มปลายปี 2000 ล้มเหลว Capcom ตระหนักว่ามันต้องการเกมที่น่าสนใจสำหรับทุกคน
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno ตั้งข้อสังเกตว่าช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มาบรรจบกัน” เขากล่าว Resident Evil 7 (2017) เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
"เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก"
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการเป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีแฟนตะวันตกมันใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่มีส่วนร่วม
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Monster Hunter Freedom Unite ได้เพิ่มความนิยมในญี่ปุ่นซึ่งตลาดมือถือแข็งแกร่งขึ้น ความสำเร็จในท้องถิ่นนี้เมื่อรวมกับความสามารถออนไลน์ที่ จำกัด นำไปสู่เนื้อหาและกิจกรรมที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นเสริมสร้างภาพลักษณ์ในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่น
แฟน ๆ ชาวตะวันตกอิจฉาเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามเมื่อการเล่นออนไลน์กลายเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในตะวันตกแคปคอมก็เห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ มันเสนอคุณภาพคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto เปิดเผย "การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นที่สอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก"
นอกเหนือจากการเปิดตัวพร้อมกันสูตรของ Capcom Revined Monster Hunter Playtesting เปิดเผยว่าการแสดงตัวเลขความเสียหายช่วยเพิ่มการเข้าถึงได้ การปรับแต่งเล็ก ๆ เหล่านี้ผลักดัน นักล่าสัตว์ประหลาด ไปสู่ความสูงที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ชื่อก่อนหน้าขาย 1.3 ถึง 5 ล้านเล่ม Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) แต่ละคนมียอดขายมากกว่า 20 ล้านคน
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก"
ความสำเร็จนี้ไม่ได้ตั้งใจ แทนที่จะเปลี่ยน Monster Hunter ให้เหมาะกับรสนิยมตะวันตก Capcom ทำให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องเสียสละองค์ประกอบหลัก วิธีการนี้ดำเนินต่อไปด้วย Monster Hunter Rise
" Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำนั้นเป็นกุญแจสำคัญ" Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการเข้าถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนรวบรวมข้อเสนอแนะและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุงระบบ”
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายคือการอุทธรณ์ทั่วโลก สำหรับ Resident Evil , Capcom ต้องเลือกระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil Jun Takeuchi โทรออก
“ ฉันกำลังทำงานกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ทดสอบวิธีการต่าง ๆ ” Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง: Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมัน"
Takeuchi จัดลำดับความสำคัญสยองขวัญเอาชีวิตรอด Resident Evil 7 ประกาศเมื่อ E3 2016 เป็นเกมแรกที่ตั้งอยู่ในบ้านที่ทรุดโทรม การประกาศได้พบกับความตื่นเต้น
"เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญอย่างไรสำหรับซีรีส์ที่น่ากลัว"
คำถามเกิดขึ้นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของบุคคลที่หนึ่งในขณะที่คนที่สามการเล่นเกมมากกว่าไหล่มีความหมายเหมือนกันกับซีรีส์ อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงนี้ฟื้นฟูองค์ประกอบที่หายไป: ความน่ากลัว
“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าความน่ากลัวและความอยู่รอดเป็นสิ่งสำคัญ Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันโดยจัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบการอยู่รอด” Ampo กล่าว
เกมดังกล่าวได้รับความนิยม ในขณะที่ไม่ถึงระดับของ Resident Evil 4 การเปลี่ยนกลับสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอดก็ประสบความสำเร็จ การตั้งค่าที่ไม่มั่นคงทำให้มันเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่น่ากลัวที่สุด
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สาม ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงเป็นคนแรกเกมบุคคลที่สามได้รับการวางแผนผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 โครงการแฟน ๆ แสดงให้เห็นถึงความต้องการ remakes
"มันเป็นเหมือน 'ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ' ผู้ผลิต Hirabayashi กล่าวว่า 'เราจะทำมัน', "แอมโปเปิดเผย
Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญการกระทำและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง
" Resident Evil 4 เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำ"
Resident Evil 3 Remake ตามมา แต่ Resident Evil 4 เกมที่ยังคงอยู่ในสมัยใหม่ดูเหมือนจะไม่จำเป็น Ampo ยอมรับความลังเล " Resident Evil 4 เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดพลาดผู้คนจะเป็นแกนนำ"
อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ remake ประสบความสำเร็จปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและฟื้นฟูโฟกัสสยองขวัญการอยู่รอด องค์ประกอบของแคมป์ถูกแทนที่ด้วยน้ำเสียงที่มืดกว่ารักษาลำดับแอ็คชั่นที่น่าตื่นเต้น
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ก็มีความรู้คล้ายกับ Devil May Cry หลังจาก ความเชื่อของมังกร เขาเห็นแนวแอ็คชั่นที่อ่อนลงเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วไป ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะท้าทายประเภทนี้ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
“ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์เกมแอ็คชั่นใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ยืมมือมากเกินไป"
Itsuno กำกับเกม Devil May Cry ตั้งแต่ภาคที่สองยกเว้น DMC หลังจาก Devil May Cry 4 (2008) เขากลับมาหลังจาก 11 ปีด้วยหนึ่งในรายการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของแฟรนไชส์
การหยุดพักอนุญาตให้ Itsuno ปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้รับความช่วยเหลือจากเทคโนโลยีใหม่ "เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงไปอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเวลาผ่านไป" Itsuno กล่าว
เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT นำเสนอสินทรัพย์แสงและการพัฒนาที่เร็วขึ้น สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการทำซ้ำและการทดลองอย่างรวดเร็วซึ่งสำคัญสำหรับเป้าหมายของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด"
“ เครื่องยนต์ RE ได้รับการออกแบบมาสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลง” Ampo อธิบาย "การพัฒนาภายในอนุญาตให้มีการเพิ่มเครื่องมืออย่างรวดเร็วและการทำซ้ำ"
สิ่งนี้เปิดใช้งานการทดลองและข้อผิดพลาดซึ่งมีความสำคัญต่อวิสัยทัศน์ของ Itsuno การผสมผสานระหว่างเครื่องมือและความสามารถในการถ่ายภาพของเครื่องยนต์ RE ช่วยเพิ่มสไตล์ ปีศาจอาจร้องไห้
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ตั้งแต่ ปีศาจเมย์ร้องไห้ 3 ฉันได้รวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัวผู้เข้าแข่งขันเกมเกือบทุกปี เกมที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งยวดมานานหลายทศวรรษนั้นยอดเยี่ยมมาก เทรนด์นี้ดูเหมือนจะดำเนินการต่อไปกับ Monster Hunter Rise
มุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกสร้างด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ Capcom เปลี่ยนระหว่างประเภทอย่างราบรื่นโดยไม่พลาดจังหวะ
"แคปคอมอยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่" Tsujimoto กล่าว "หวังว่าเราจะขยายได้นานที่สุด"
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้ตัวตนของเกมเจือจาง Capcom รักษาองค์ประกอบหลักของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายผู้ชม
สตูดิโอหลายแห่งอยู่ในตำแหน่งก่อนหน้าของ Capcom การไล่ล่าและสูญเสียตัวตนของพวกเขา แต่การเปลี่ยนแปลงของ Capcom ได้สร้างยุคทองใหม่
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองนี้กรรมการเห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันน่าตื่นเต้นที่ได้อยู่ที่ Capcom เราตื่นเต้นกับงานของเราและสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สนุก"
Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่ครั้งสุดท้ายหวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุด"
Stardew Valley: คู่มือฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับการเสริมพลังและการตีอาวุธ
Jan 07,2025
Roblox รหัสจำกัด UGC เปิดตัวในเดือนมกราคม 2025
Jan 06,2025
Blue Archive เปิดตัวกิจกรรม Cyber New Year มีนาคม
Dec 19,2024
Blood Strike - รหัสแลกใช้งานได้ทั้งหมดมกราคม 2025
Jan 08,2025
Pokémon TCG Pocket: การแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาด 102 แก้ไขแล้ว
Jan 08,2025
Cyber Quest: มีส่วนร่วมในการต่อสู้ด้วยการ์ดอันน่าหลงใหลบน Android
Dec 19,2024
Sony เผยโฉมใหม่ Midnight อุปกรณ์เสริม PS5 สีดำ
Jan 08,2025
Bart Bonte ปล่อยปริศนาใหม่ Mister Antonio ที่คุณเล่น Fetch 'For' a Cat!
Dec 18,2024
Roblox: รหัสคู่แข่ง (มกราคม 2025)
Jan 07,2025
Girls' FrontLine 2: Exilium เปิดตัวเร็วๆ นี้
Dec 26,2024
Random fap scene
ไม่เป็นทางการ / 20.10M
อัปเดต: Dec 26,2024
Arceus X script
การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ / 127.00M
อัปเดต: Oct 21,2021
Corrupting the Universe [v3.0]
ไม่เป็นทางการ / 486.00M
อัปเดต: Dec 17,2024
A Wife And Mother
Permit Deny
Ben 10 A day with Gwen
Piano White Go! - Piano Games Tiles
Oniga Town of the Dead
My School Is A Harem
Liu Shan Maker