Ev > Haberler > Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı
Monster Hunter Rise Shatter Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla, Capcom'un şu anki başarısı neredeyse kaçınılmaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimliğinde hem de izleyicilerinde kaybetti.
Capcom önemli bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , zayıf alınan Street Fighter 5 ile boğuldu. Durum korkunç görünüyordu; Capcom ve sevgili oyunları potansiyel yok olma ile karşı karşıya kaldı.
Yine de, bir umut ışığı ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına çıkaran yıllarca süren kritik ve ticari zaferi ortaya çıkaran bu ikonik serileri canlandırdı.
2016 özellikle zor oldu. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 benzer şekilde hayal kırıklığına uğramış Street Fighter 4'ün tam bir kontrastı olan uzun süredir hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Frank West'in Dead Rising 4'te uzun zamandır beklenen dönüşü bile durumu kurtaramadı ve serinin yeni girişlerinin sonunu işaretleyemedi.
Bu, Capcom için 2010 yılına kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Güçlü satışlara rağmen, ana hatta Resident Evil unvanları giderek daha olumsuz incelemeler aldı. Street Fighter, kötü bir şekilde alınan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer Capcom ana dayanakları büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da son derece popüler olsa da, uluslararası pazarlarda önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larında hem satışları hem de eleştirel beğeni toplayarak isabetten sonra sürekli olarak isabet etti. Buna Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , üçlü endüstri lideri remake ve Resident Evil serisinin eleştirmenlerce beğenilen yumuşak yeniden başlatılması da dahildir. Kısacası: Capcom'un son sicili neredeyse kusursuz.
Bu yeniden canlanma sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi. Capcom, bu tür dramatik bir geri dönüş elde etmek için hedef kitleyden kullanılan teknolojiye kadar tüm stratejisini temelden elden geçirdi. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Gaming'in en başarılı şirketlerinden birinin sıkıntıyı aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'li ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi oyunlarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize ederek, tüm zamanların en büyük oyunlarından biriyle sonuçlandı: Resident Evil 4 .
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korkunç bir şekilde korku ve eylemi harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilmektedir. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma , HP Lovecraft ve John Carpenter gibi kaynaklardan ilham alırken, son derece etkili aksiyon dizileri de içeriyordu. Ne yazık ki, bu denge sonraki taksitlerde kayboldu.
2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, çıplak yumruklarıyla bir arabanın büyüklüğünde bir kaya yumruk atıyor ve enfekte düşmanlar, korkunç bir korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vuruluyor. Serinin kimliği, 1996'dan beri diziye katılan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından tanınan bir gerçek olan soluyordu.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların istediklerinin yarattığımızdan ayrıldığını hissettik."
Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını aynı anda memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlarla sonuçlandı. Oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak, önemli dengeyi elde edemedi ve her iki grubu da tam olarak tatmin etti. Hayal kırıklığına uğramış hayranlar endişelerini çevrimiçi olarak dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'larını denemeye devam ettiler.
Bu düşüş Capcom'un hayatta kalma korku serisi ile sınırlı değildi. Fighting oyunu turnuvalarını ve kolej yurt odalarını büyüleyen Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, bu başarıyı devamı ile çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016) Barebones tek oyunculu içeriği ve kötü çevrimiçi işlevselliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, Polonya eksikliğinden ve kafa karıştırıcı dengeyi gösterdi, bu da sinir bozucu bir deneyimle sonuçlandı.
Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Hemen hemen her büyük franchise zorluklarla karşılaştı. Popüler bir aksiyon dizisi olan Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açan azalan dönüşleri gördü. Kült statüsüne ulaşırken, mitolojiye yeni bakması, yeniden tasarlanmış kahramanı ve düşük kare hızları birçok hayranı yabancılaştırdı ve serinin rafa kaldırılmasına neden oldu.
Bu dönem Capcom'un 2010'ların başlarına kadar tanımladı. Kilit franchise'lar geçmiş başarıları korumak için mücadele ederken, diğerleri beklemeye alındı. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar da yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi parlak noktalar olsa da, Capcom'un genel odağı dağılmış görünüyordu. Değişim açıkça gerekliydi.
2010'ların ortalarında Capcom, yörüngesini önemli ölçüde değiştirecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. Bu değişiklikler küçük başladı ve acil sorunları ele almaya odaklandı. Street Fighter 5'in bir düzeltmeye ihtiyacı vardı, bu yüzden Capcom askeri yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto.
Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, fan güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmeler gerektiren bir oyunu miras aldılar.
Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar vardı, bu yüzden takıma katıldım." "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden ne yapabileceğimizi sınırlayarak mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık."
Bu sınırlamalar kapsamlarını kısıtladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, kritik sorunları düzeltmeye odaklandılar, zamanlarını Street Fighter 6'da çalışana kadar zamanlarını başlattılar.
Nakayama, "Tüm sorunları ele alma zamanından yoksundu." Diyerek şöyle devam etti: "Bu fikirlerin işleri düzgün bir şekilde ele almak için Street Fighter 6'ya dahil edilmesini beklemek zorunda kaldık."
Capcom neden Sokak Fighter 5'in gelişimini bitirmedi ve bir devam filmi başlatmadı? Matsumoto'ya göre, terk etmek bir seçenek değildi. "'Hadi Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6'da ne yapmak istediğimizi anlıyorduk "diyor.
Diyerek şöyle devam etti: " Street Fighter 5'in gelişimi sırasında Street Fighter 6'ya başarılı unsurlar uyguladık. Bir sonraki oyunun yönünü belirlememize yardımcı olan devam eden bir süreçti."
Ekip , Street Fighter 5'i tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullanarak bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı. İzlenen çok sayıda güncelleme izledi, netcode geliştirdi, karakterleri yeniden dengeleme, yeni karakterler ekleme, V trejerleri ve hatta V-Shift gibi yeni mekanikler, daha sonra Street Fighter 6'da test edildi.
Oyunu geliştirmenin ötesinde, Capcom eğlenceyi yeniden keşfetmeyi amaçladı. Street Fighter 5 sinir bozucu hale gelmişti, bu yüzden amaç tekrar keyifli hale getirmekti.
Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve pratikle daha keyifli hale geliyor" diyor. "Ama Street Fighter 5'in bu zevk noktasına net bir yoldan yoksundu."
Zorluğu azaltarak erişilebilirliği artırma girişimleri, yabancılaşmış kıdemli hayranlar. Street Fighter 6 , deneyimli oyuncular için özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletti. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanan Street Fighter 6 (2023), franchise'ın en çok beğenilen girişlerinden biri oldu.
Benzer durumları önlemek için Capcom'un daha geniş bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, sahne arkasındaki önemli değişiklikleri içeriyordu.
2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlık için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesini değiştirerek RE motorunu kullanacaktı. Bu değişiklik motorun ötesine uzandı; Sadece bölgesel bir kitle için değil, küresel bir izleyici için yeni bir görev sağlandı.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."
Capcom'un PS3/Xbox 360 döneminden gelen oyunları genellikle algılanan bir "Batı Pazarı" nı hedef aldı. Resident Evil 4 başarılı olsa da, UMBRELLA COPPS ve Lost Planet serisi gibi spin-off'lar 2000'lerin sonlarında trendleri takip etti. Capcom, herkese hitap eden oyunlara ihtiyaç duyduğunu fark etti.
"Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık," diyor Itsuno.
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Örgütsel ve motor değişiklikleri birleşti" diyor. Resident Evil 7 (2017), Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
"Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
Hiçbir seri bu küresel stratejiyi Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter'ın PSP'deki başarısı, özellikle Monster Hunter Freedom Unite , el pazarının daha güçlü olduğu Japonya'daki popülaritesini artırdı. Bu yerel başarı, sınırlı çevrimiçi yeteneklerle birleştiğinde, Japonya odaklı içerik ve etkinliklere yol açarak bir Japon markası olarak imajını güçlendirdi.
Batılı taraftarlar Japonya münhasır içeriğini kıskanıyorlardı. Ancak, çevrimiçi oyun Batı'da daha yaygın hale geldikçe, Capcom bir fırsat gördü. PS4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürülen Monster Hunter: World (2018) büyük bir değişiklikti. AAA konsol kalitesi, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme arzumuzun başını salladı." "Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve hiçbir Japonya münhasır içerik bizi küresel standartlarla uyumlu değildi."
Eşzamanlı sürümün ötesinde, Capcom Rafine Monster Hunter'ın formülü. Playtesting, hasar numaralarının görüntülenmesinin erişilebilirliği geliştirdiğini ortaya koydu. Bu küçük ince ayarlar canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; Monster Hunter: Dünya ve Monster Hunter Rise (2022) her biri 20 milyondan fazla sattı.
" Canavar Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme arzumuzun başını salladı."
Bu başarı kazara değildi. Capcom, Monster Hunter'ı Western tatlarına uygun olarak değiştirmek yerine, temel unsurlarından ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım Monster Hunter Rise ile devam ediyor.
Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur; eylemde ustalaşmanın başarı duygusu çok önemlidir." "Ama yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgili. Oyuncuların nerede sıkıştığını analiz ediyoruz, geri bildirim topluyor ve bu bilgiyi sistemleri geliştirmek için kullanıyoruz."
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel çekiciydi. Resident Evil için Capcom, kanlı eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Resident Evil yapımcısı Jun Takeuchi çağrı yaptı.
Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalışıyordum, farklı yaklaşımları test ediyordum." "Jun Takeuchi yönü belirledi: Resident Evil'in köklerine dönmesi gerekiyordu."
Takeuchi hayatta kalma korkusu öncelik verdi. E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 , harap bir evde geçen birinci şahıs bir oyundu. Duyuru heyecanla karşılandı.
"Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız."
Birinci şahıs vardiya hakkında sorular ortaya çıktı, çünkü üçüncü şahıs omuz üstü oyun diziyle eşanlamlıydı. Ancak, bu değişiklik kayıp bir unsuru geri getirdi: korkuluk.
Ampo, "Takeuchi, korkuluk ve hayatta kalmanın kritik olduğunu açıkça belirtti. Resident Evil 7 , hayatta kalma unsurlarına öncelik vererek kökenlerine dönecekti." Diyor.
Oyun bir hit oldu. Resident Evil 4'ün seviyesine ulaşmasa da, hayatta kalma korkusuna geri dönme başarılı oldu. Dışı olmayan ayarı onu serinin en korkunçlarından biri haline getirdi.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini terk etmedi. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs oyunları remake ile planlandı. Fan projeleri yeniden yapılanma talebi gösterdi.
"Sanki, 'İnsanlar bunu gerçekten istiyor.' Yapımcı Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi.
Resident Evil 2 remake, tehditkar bir tiran sistemi getiren korku, aksiyon ve bulmacalar harmanladı. En çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
" Resident Evil 4 sevilen. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olabilir."
Bir Resident Evil 3 yeniden yapımı izledi, ancak hala modern bir oyun olan Resident Evil 4'ü gereksiz görünüyordu. AMPO tereddütünü kabul ediyor. " Resident Evil 4 sevilen. Yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olacak."
Buna rağmen, yeniden yapılanma başarılı oldu, aksiyon-korku dengesini geliştirdi ve hayatta kalma korku odağını geri yükledi. Kamp elemanları, heyecan verici aksiyon dizilerini koruyarak daha koyu bir tonla değiştirildi.
Eşzamanlı olarak, Hideaki Itsuno, Devil May Cry ile benzer bir farkına vardı. Dragon'un dogmasından sonra, aksiyon türünün sıradan bir kitleye hitap etmek için yumuşadığını gördü. Devil May Cry 5 ile RE motorundan yararlanarak türe meydan okumayı amaçladı.
"Aksiyon oyunu trendinin oyuncular için çok nazik olduğunu hissettim." "Çok fazla el ödünç vermek."
Itsuno, DMC hariç ikinci taksitten bu yana Cry May Cry oyunlarını yönetti. Devil May Cry 4'ün (2008) sonra 11 yıl sonra franchise'ın en başarılı girişlerinden biriyle geri döndü.
Mola, yeni teknolojinin yardımıyla vizyonunu iyileştirmesine izin verdi. "Teknoloji zamanla önemli ölçüde değişiyor," diyor Itsuno.
MT çerçevesini değiştiren RE motoru, fotogeralist varlıklar ve daha hızlı gelişim sundu. Bu, Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyununu yaratma hedefi için çok önemli olan hızlı yineleme ve deneylere izin verdi.
AMPO, "RE motoru daha az stresli bir geliştirme ortamı için tasarlandı." "İç geliştirme hızlı araç ilaveleri ve yinelemelere izin verdi."
Bu, Itsuno'nun vizyonu için hayati önem taşıyan deneme-yanılma sağladı. RE motorunun araçlar ve fotogeralist yetenekler kombinasyonu, gelişmiş şeytan May Cry'nin tarzı.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. " Devil May Cry 3'ten beri, harika gördüğüm her şeyi oyunlara dahil ettim."
2017'den bu yana Capcom yılın neredeyse yıllık oyunu yarışmacılarını yayınladı. On yıl süren eleştirmenlerce beğenilen oyunlar olağanüstü. Bu eğilim Monster Hunter Rise ile devam edecek gibi görünüyor.
İleri teknoloji ile inşa edilen küresel çekici oyunlara odaklanmak inanılmaz derecede başarılı oldu. Capcom, bir ritmi kaçırmadan türler arasında sorunsuz bir şekilde geçer.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmemiz gerekiyor," diyor. "Umarım, mümkün olduğunca uzatabiliriz."
Bu küresel odak oyunların kimliklerini sulandırmadı. Capcom, kitlelerini genişletirken franchise'larının temel unsurlarını korur.
Birçok stüdyo Capcom'un önceki konumundadır, trendleri kovalayarak ve kimliklerini kaybediyor. Ancak Capcom'un değişiklikleri yeni bir altın çağ yarattı.
Bu altın çağ sorulduğunda, yönetmenler kabul etti. Nakayama, "Capcom'da olmak heyecan verici. İşimizden heyecan duyuyoruz ve neyin eğlenceli olduğuna odaklanabiliriz."
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmemiz gerekiyor. Umarım, mümkün olduğunca uzatabiliriz."
Stardew Valley: Büyüler ve Silah Dövmesi İçin Tam Bir Kılavuz
Jan 07,2025
Roblox UGC Sınırlı Kodları Ocak 2025'te Açıklandı
Jan 06,2025
Pokémon TCG Pocket: Sorun Giderme Hatası 102 Çözüldü
Jan 08,2025
ROBLOX FORSENEN KARAKTER LİSTESİ [Güncellenmiş] (2025)
Mar 17,2025
Blood Strike - Tüm Çalışma Kodlarını Kullanma Ocak 2025
Jan 08,2025
Blue Archive Siber Yeni Yıl Mart Etkinliğini Açıkladı
Dec 19,2024
Siber Görev: Android'de Büyüleyici Kart Savaşlarına Katılın
Dec 19,2024
Roblox: RIVALS Kodları (Ocak 2025)
Jan 07,2025
Bart Bonte, Oynadığınız Yerde Yeni Bir Bulmaca Sunuyor Mister Antonio Bir Kedi 'İçin' Getirin!
Dec 18,2024
Kızlar FrontLine 2: Exilium Yakında Başlıyor
Dec 26,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Gündelik / 392.30M
Güncelleme: Mar 27,2025
Random fap scene
Gündelik / 20.10M
Güncelleme: Dec 26,2024
Corrupting the Universe [v3.0]
Gündelik / 486.00M
Güncelleme: Dec 17,2024
Ben 10 A day with Gwen
A Wife And Mother
Permit Deny
Cute Reapers in my Room Android
Arceus X script
Oniga Town of the Dead
Utouto Suyasuya