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Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto

Autore:Kristen Aggiornamento:Mar 16,2025

Con Monster Hunter Rise che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, l'attuale successo di Capcom sembra quasi inevitabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nella sua identità che nel suo pubblico.

Capcom ha subito una significativa crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchising di punta, vacillò con il Fighter Street Fighter 5 . La situazione sembrava terribile; Capcom e i suoi amati giochi stavano affrontando una potenziale estinzione.

Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato queste serie iconiche, suscitando anni di trionfo critico e commerciale che ha catapultato Capcom di nuovo in prima linea nel settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 si è rivelato particolarmente impegnativo. Umbrella Corps , il principale uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, un netto contrasto con l'acclamato Street Fighter 4 . Anche il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 non è riuscito a salvare la situazione, segnando la fine delle nuove voci della serie.

Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni deludente per Capcom, risalenti al 2010. I titoli di Mainline Resident Evil , nonostante le vendite forti, hanno ricevuto recensioni sempre più negative. Street Fighter ha lottato dopo una puntata scarsamente accolta e altri pilastri Capcom come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene immensamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una significativa trazione nei mercati internazionali.

Ciò contrasta bruscamente con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo Hit, accumulando sia le vendite che il plauso critico nei suoi franchise più famosi. Ciò include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , un trio di remake leader del settore e un riavvio morbido acclamato dalla critica della serie Resident Evil . In breve: il recente track record di Capcom è praticamente impeccabile.

Questa rinascita non era solo una questione di apprendimento dagli errori passati. Capcom ha fondamentalmente revisionato la sua intera strategia, dal pubblico target alla tecnologia impiegata, per ottenere una svolta così drammatica. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per scoprire come una delle aziende di maggior successo dei giochi ha superato le avversità ed è emersa più forte che mai.

Capcom, istituito nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è salito alla ribalta negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con giochi come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising classici, culminando in uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto più alto, fondendo ingegnosamente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato drasticamente il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, tramontando ispirazione da fonti come venerdì 13 , HP Lovecraft e John Carpenter, incorporava anche sequenze d'azione altamente efficaci. Sfortunatamente, questo saldo è stato perso nelle rate successive.

Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto con i suoi pugni nudi e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di una terrificante esperienza horror. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto riconosciuto da giocatori e sviluppatori come il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.

"Durante la serie Resident Evil , abbiamo fissato obiettivi e sfide diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno ritenuto che ciò che i fan volevano era divergente da ciò che stavamo creando."

Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di piacere sia ai fan dell'azione che all'orrore contemporaneamente. Dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili, non è riuscito a raggiungere l'equilibrio cruciale, lasciando nessuno dei due gruppi pienamente soddisfatto. I fan delusi hanno espresso le loro preoccupazioni online, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.

Questo declino non si limitava al franchise horror di sopravvivenza di Capcom. In seguito al successo di Street Fighter 4 , che ha affascinato i tornei di giochi di combattimento e le dormitori del college, Capcom non è riuscito a replicare questo successo con il suo sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per i suoi contenuti per giocatore singolo barebone e scarsa funzionalità online. I fan hanno citato una mancanza di equilibrio polacco e confuso, risultando in un'esperienza frustrante.

Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Quasi tutti i principali franchise hanno affrontato sfide. Devil May Cry , una popolare serie di azioni, ha visto rendimenti in calo, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Mentre raggiungeva lo status di culto, la sua nuova interpretazione della mitologia, il protagonista riprogettato e la frequenza dei telai bassi hanno alienato molti fan, con conseguente accantonamento della serie.

Questo periodo ha definito il 2010 di Capcom per la metà. I franchise chiave hanno lottato per mantenere i successi passati, mentre altri sono stati sospesi. Anche i nuovi titoli che mirano al mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono riusciti a risuonare. Mentre c'erano punti luminosi, come il dogma di Dragon , l'attenzione complessiva di Capcom sembrava sparsa. Il cambiamento era chiaramente necessario.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom ha iniziato a implementare cambiamenti strategici che avrebbero modificato drasticamente la sua traiettoria. Queste modifiche sono iniziate in piccolo, concentrandosi sull'affrontare questioni immediate. Street Fighter 5 aveva bisogno di una soluzione, quindi Capcom ha arruolato il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto.

Pur non essendo coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti sostanziali per riguadagnare la fiducia dei fan.

"Ci sono state sfide nella produzione del gioco, motivo per cui mi sono unito alla squadra", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti cambiamenti, quindi abbiamo dovuto procedere nella direzione attuale, limitando ciò che potevamo fare".

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Queste limitazioni hanno limitato il loro ambito. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, nel bloccare il loro tempo fino a quando non potrebbe iniziare il lavoro su Street Fighter 6 .

"Ci mancava il tempo per affrontare tutti i problemi", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero incorporate in Street Fighter 6 per gestire correttamente le cose."

Perché Capcom non ha semplicemente concluso lo sviluppo di Street Fighter 5 e ha iniziato un sequel? Secondo Matsumoto, abbandonandolo non era un'opzione. "Non c'era alcun senso di" End Street Fighter 5 e concentrarci su Street Fighter 6 ". Stavamo capire cosa volevamo fare in Street Fighter 6 mentre lavoravamo su Street Fighter 5 ", dice.

"Abbiamo sperimentato lo sviluppo di Street Fighter 5 , applicando elementi di successo a Street Fighter 6. È stato un processo in corso che ci ha aiutato a determinare la direzione per il gioco successivo."

Il team ha trattato Street Fighter 5 come un'esperienza di apprendimento, utilizzandolo per identificare e correggere i difetti di progettazione. Seguirono numerosi aggiornamenti, migliorando NetCode, riequilibrante caratteri, aggiungendo nuovi personaggi, V-trigger e persino nuovi meccanici come V-Shift, che fu successivamente testato in Street Fighter 6 .

Oltre a migliorare il gioco, Capcom mirava a riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante, quindi l'obiettivo era renderlo di nuovo divertente.

"I giochi di combattimento sono divertenti e diventano più divertenti con la pratica", afferma Matsumoto. "Ma Street Fighter 5 mancava di un percorso chiaro fino a quel punto di divertimento."

Giocare

Precedenti tentativi di aumentare l'accessibilità abbassando i fan veterani alienati. Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori mantenendo funzionalità per giocatori esperti. Usando Street Fighter 5 come terreno di prova, Street Fighter 6 (2023) è diventato una delle voci più acclamate del franchise.

Per prevenire situazioni simili, Capcom aveva bisogno di un cambio strategico più ampio. Ciò ha comportato cambiamenti cruciali dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom

Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna in preparazione per una nuova generazione di giochi. Questi giochi utilizzerebbero il motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento si estendeva oltre il motore; Un nuovo mandato ha assicurato che i giochi sono stati creati per un pubblico globale, non solo regionale.

"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."

I giochi di Capcom dall'era PS3/Xbox 360 spesso miravano a un "mercato occidentale" percepito. Mentre Resident Evil 4 ebbe successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, inseguendo le tendenze della fine degli anni 2000, fallirono. Capcom si rese conto che avevano bisogno di giochi attraenti per tutti.

"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", afferma Itsuno.

Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 era fondamentale. "Convergevano i cambiamenti organizzativi e del motore", afferma. Resident Evil 7 (2017) ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.

"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo".

Nessuna serie esemplifica meglio questa strategia globale di Monster Hunter . Mentre aveva fan occidentali, era significativamente più grande in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito.

Il successo di Monster Hunter in PSP, in particolare Monster Hunter Freedom Unite , ha aumentato la sua popolarità in Giappone, dove il mercato portatile è più forte. Questo successo locale, combinato con capacità online limitate, ha portato a contenuti ed eventi incentrati sul Giappone, rafforzando la sua immagine di marchio giapponese.

I fan occidentali erano invidiosi dei contenuti esclusivi in ​​Giappone. Tuttavia, poiché il gioco online è diventato più diffuso in Occidente, Capcom ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stato un cambiamento enorme. Offriva qualità della console AAA, aree più grandi e mostri più grandi.

"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico globale", rivela Tsujimoto. "Rilascio simultaneo in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo in Giappone ci ha allineato con gli standard globali."

Oltre a rilascio simultaneo, la formula di Capcom ha raffinato Monster Hunter . Il playtesting ha rivelato che la visualizzazione di numeri di danno migliora l'accessibilità. Queste piccole modifiche hanno spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. I titoli precedenti hanno venduto da 1,3 a 5 milioni di copie; Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendette ciascuno oltre 20 milioni.

"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico globale."

Questo successo non è stato accidentale. Invece di alterare Monster Hunter per adattarsi ai gusti occidentali, Capcom lo ha reso più accessibile senza sacrificare i suoi elementi fondamentali. Questo approccio continua con Monster Hunter Rise .

" Monster Hunter è un gioco d'azione; il senso di realizzazione dal padroneggiare l'azione è la chiave", spiega Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, si tratta di raggiungere quel punto. Analizziamo dove i giocatori rimangono bloccati, raccolgono feedback e utilizziamo tali conoscenze per migliorare i sistemi."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida era l'appello globale. Per Resident Evil , Capcom ha dovuto scegliere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo di Resident Evil Jun Takeuchi ha fatto la chiamata.

"Stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2, testando diversi approcci", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici."

Takeuchi ha dato la priorità all'orrore di sopravvivenza. Resident Evil 7 , annunciato all'E3 2016, è stato un gioco in prima persona ambientato in una casa fatiscente. L'annuncio è stato accolto con eccitazione.

"Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie spaventare".

Si sono presentate domande sul turno in prima persona, poiché il gameplay in terza persona, over-the-shoulder era sinonimo della serie. Tuttavia, questo cambiamento ha ripristinato un elemento smarrito: spaventosi.

"Takeuchi ha chiarito che la paura e la sopravvivenza erano critiche. Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, dando la priorità agli elementi di sopravvivenza", afferma AMPO.

Il gioco è stato un successo. Pur non raggiungendo il livello di Resident Evil 4 , il passaggio all'orrore di sopravvivenza ha avuto successo. La sua impostazione inquietante lo ha reso uno dei più spaventosi della serie.

Capcom non ha abbandonato la prospettiva in terza persona. Mentre Resident Evil 7 e 8 sono rimasti in prima persona, i giochi in terza persona sono stati pianificati attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . I progetti di fan hanno dimostrato una domanda di remake.

"Era come, 'La gente lo vuole davvero.' Il produttore Hirabayashi ha detto: "Lo faremo", rivela AMPO.

Il remake di Resident Evil 2 misceleva l'orrore, l'azione e i puzzle, introducendo un sistema tiranno minaccioso. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.

" Resident Evil 4 è amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere vocali."

Seguì un remake di Resident Evil 3 , ma rifare il Resident Evil 4 , un gioco ancora moderno, sembrava inutile. AMPO ammette l'esitazione. " Resident Evil 4 è amato. Se sbagliamo, le persone saranno vocali."

Nonostante ciò, il remake ha avuto successo, perfezionando l'equilibrio dell'azione-azione e ripristinando il focus horror di sopravvivenza. Gli elementi Campy sono stati sostituiti con un tono più scuro, mantenendo sequenze d'azione elettrizzanti.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno aveva una realizzazione simile con il diavolo May Cry . Dopo Dragon's Dogma , ha visto il genere d'azione ammorbidire per fare appello a un pubblico casuale. Con Devil May Cry 5 , mirava a sfidare il genere, sfruttando il motore RE.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Ho sentito che la tendenza del gioco d'azione era troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Prendere troppo una mano."

Itsuno ha diretto Devil May Cry Games dalla seconda puntata, ad eccezione di DMC . Dopo Devil May Cry 4 (2008), è tornato dopo 11 anni con una delle voci di maggior successo del franchising.

La pausa ha permesso a Itsuno di perfezionare la sua visione, aiutata da nuove tecnologie. "La tecnologia cambia in modo significativo nel tempo", afferma Itsuno.

Il motore RE, in sostituzione del framework MT, ha offerto risorse fotorealistiche e uno sviluppo più veloce. Ciò ha consentito una rapida iterazione e sperimentazione, cruciale per l'obiettivo di Itsuno di creare il gioco d'azione "più bello".

"Il motore RE è stato progettato per un ambiente di sviluppo meno stressante", spiega AMPO. "Lo sviluppo interno ha consentito aggiunte e iterazioni di strumenti rapidi."

Ciò ha permesso di provare ed error, vitale per la visione di Itsuno. La combinazione di strumenti e capacità fotorealistiche del RE Engine ha migliorato lo stile di Devil May Cry .

" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Dato che Devil May Cry 3 , ho incorporato tutto ciò che considero fresco nei giochi."

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha pubblicato contendenti quasi annuali dell'anno. La sua serie decennale di giochi acclamati dalla critica è eccezionale. Questa tendenza sembra destinata a continuare con Monster Hunter Rise .

Concentrarsi su giochi accattivanti a livello globale, costruiti con tecnologia avanzata, si è rivelato incredibilmente successo. Capcom transita senza soluzione di continuità tra generi senza perdere un battito.

"Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare", afferma Tsujimoto. "Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."

Questo focus globale non ha diluito le identità dei giochi. Capcom mantiene gli elementi fondamentali dei suoi franchising mentre espande il loro pubblico.

Molti studi sono nella posizione precedente di Capcom, inseguendo le tendenze e perdendo le loro identità. Ma le modifiche di Capcom hanno creato una nuova età d'oro.

Alla domanda su questa età d'oro, i direttori hanno concordato. Nakayama dice: "È eccitante essere a Capcom. Siamo entusiasti del nostro lavoro e possiamo concentrarci su ciò che è divertente".

Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."