Rumah > Berita > Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Pengarang:Kristen Kemas kini:Mar 16,2025

Dengan Monster Hunter Rise menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, kejayaan Capcom sekarang hampir tidak dapat dielakkan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan kedua -dua identiti dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang ketara. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais utama, goyah dengan Street Fighter 5 yang kurang diterima. Keadaan ini kelihatan buruk; Capcom, dan permainan tercinta, menghadapi kepupusan yang berpotensi.

Namun, sekilas harapan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula siri ikonik ini, mencetuskan tahun -tahun kejayaan kritikal dan komersil yang melontarkan Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 terbukti sangat mencabar. Umbrella Corps , pelepasan Resident Evil Major Resident , penembak dalam talian, telah ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, berbeza dengan Street Fighter 4 yang terkenal. Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 tidak dapat menyelamatkan keadaan, menandakan berakhirnya penyertaan baru siri.

Ini menandakan nadir satu siri tahun -tahun yang mendalam untuk Capcom, sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Mitle, walaupun jualan yang kuat, menerima ulasan yang semakin negatif. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan pertunjukan Capcom yang lain seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang signifikan di pasaran antarabangsa.

Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mengumpul kedua -dua jualan dan pujian kritis di seluruh francais yang paling terkenal. Ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , trio remake yang terkemuka di industri, dan reboot lembut yang terkenal dengan siri Resident Evil . Pendek kata: Rekod jejak Capcom baru -baru ini hampir tidak sempurna.

Kebangkitan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom secara asasnya telah membaik pulih keseluruhan strateginya, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan, untuk mencapai pemulihan dramatik seperti itu. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk mendedahkan bagaimana salah satu syarikat yang paling berjaya permainan mengatasi kesukaran dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.

Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan permainan seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, dengan bijak menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara dramatik mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, menarik inspirasi dari sumber seperti Jumaat ke -13 , HP Lovecraft, dan John Carpenter, ia juga menggabungkan urutan tindakan yang sangat berkesan. Malangnya, baki ini hilang dalam ansuran berikutnya.

Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu saiz kereta dengan penumbuknya yang telanjang, dan musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada pengalaman seram yang menakutkan. Identiti siri ini memudar, fakta yang diiktiraf oleh kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan siri ini sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan bahawa apa yang dikehendaki oleh peminat adalah menyimpang dari apa yang kita buat."

Kekurangan arah ini mengakibatkan permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak. Dengan memisahkan permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan, ia gagal mencapai keseimbangan penting, meninggalkan kumpulan yang tidak berpuas hati. Peminat yang kecewa menyuarakan kebimbangan mereka dalam talian, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Penurunan ini tidak terhad kepada francais seram survival Capcom. Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , yang memikat pertandingan permainan pertempuran dan bilik asrama kolej, Capcom gagal meniru kejayaan ini dengan sekuelnya. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kandungan pemain tunggal barebones dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat memetik kekurangan keseimbangan dan keseimbangan yang mengelirukan, mengakibatkan pengalaman yang mengecewakan.

Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Hampir setiap francais utama menghadapi cabaran. Devil May Cry , siri tindakan yang popular, menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumber luar DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Semasa mencapai status kultus, mitos yang baru, protagonis yang direka bentuk semula, dan kadar bingkai yang rendah mengasingkan ramai peminat, mengakibatkan siri ini ditangguhkan.

Tempoh ini menamakan Capcom awal-ke-pertengahan 2010. Francais utama berjuang untuk mengekalkan kejayaan masa lalu, sementara yang lain ditunda. Tajuk -tajuk baru yang bertujuan untuk pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Wrath Asura , juga gagal bergema. Walaupun terdapat bintik -bintik yang cerah, seperti Dogma Dragon , tumpuan keseluruhan Capcom muncul bertaburan. Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang secara dramatik akan mengubah trajektorinya. Perubahan ini bermula kecil, memberi tumpuan kepada menangani isu -isu segera. Street Fighter 5 memerlukan pembetulan, jadi Capcom mendaftar pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto.

Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang besar untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas.

"Terdapat cabaran dalam pengeluaran permainan, itulah sebabnya saya menyertai pasukan," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami terpaksa meneruskan arah semasa, mengehadkan apa yang boleh kami lakukan."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Keterbatasan ini membatasi skop mereka. Daripada mengubah Street Fighter 5 ke dalam permainan peringkat atas, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal, membuang masa mereka sehingga bekerja di Street Fighter 6 boleh bermula.

"Kami tidak mempunyai masa untuk menangani semua masalah," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu idea -idea itu dimasukkan ke Street Fighter 6 untuk mengendalikan perkara dengan betul."

Kenapa tidak Capcom hanya mengakhiri pembangunan Street Fighter 5 dan memulakan sekuel? Menurut Matsumoto, meninggalkannya bukan pilihan. "Tidak ada rasa 'Let's End Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6. ' Kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 semasa bekerja di Street Fighter 5 , "katanya.

"Kami bereksperimen semasa pembangunan Street Fighter 5 , memohon unsur -unsur yang berjaya ke Street Fighter 6. Ia adalah proses berterusan yang membantu kami menentukan arah untuk permainan seterusnya."

Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya untuk mengenal pasti dan membetulkan kelemahan reka bentuk. Banyak kemas kini diikuti, meningkatkan netcode, mengimbangi watak-watak, menambah watak-watak baru, pemicu V, dan juga mekanik baru seperti V-Shift, yang kemudian diuji di Street Fighter 6 .

Selain memperbaiki permainan, Capcom bertujuan untuk menemui semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan, jadi matlamatnya adalah untuk menjadikannya menyeronokkan lagi.

"Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan menjadi lebih menyeronokkan dengan amalan," kata Matsumoto. "Tetapi Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas untuk kesenangan itu."

Bermain

Percubaan sebelumnya untuk meningkatkan kebolehcapaian dengan menurunkan kesukaran peminat veteran yang diasingkan. Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri untuk pemain yang berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Street Fighter 6 (2023) menjadi salah satu penyertaan yang paling terkenal di francais.

Untuk mengelakkan situasi yang sama, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih luas. Ini melibatkan perubahan penting di belakang layar.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman sebagai persediaan untuk generasi baru permainan. Permainan ini akan menggunakan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini dilanjutkan di luar enjin; Mandat baru memastikan permainan dicipta untuk penonton global, bukan hanya serantau.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."

Permainan Capcom dari ERA PS3/Xbox 360 sering menyasarkan "pasaran Barat" yang dirasakan. Walaupun Resident Evil 4 berjaya, spin-off seperti Umbrella Corps dan siri Lost Planet , mengejar trend lewat 2000-an, gagal. Capcom menyedari bahawa ia memerlukan permainan yang menarik kepada semua orang.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," kata Itsuno.

ITSUNO mencatatkan bahawa tempoh yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan organisasi dan enjin berkumpul," katanya. Resident Evil 7 (2017) menandakan permulaan Renaissance Capcom.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia."

Tiada siri yang lebih baik mencontohkan strategi global ini daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai peminat Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.

Kejayaan Monster Hunter pada PSP, terutamanya Monster Hunter Freedom Unite , meningkatkan popularitinya di Jepun, di mana pasaran pegang tangan lebih kuat. Kejayaan tempatan ini, digabungkan dengan keupayaan dalam talian yang terhad, membawa kepada kandungan dan peristiwa yang difokuskan oleh Jepun, mengukuhkan imejnya sebagai jenama Jepun.

Peminat Barat iri hati dengan kandungan eksklusif Jepun. Walau bagaimanapun, apabila permainan dalam talian menjadi lebih lazim di Barat, Capcom melihat peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah perubahan besar -besaran. Ia menawarkan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton global," kata Tsujimoto. "Serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan eksklusif Jepun sejajar dengan standard global."

Di luar pembebasan serentak, Capcom Formula Monster Hunter Capcom. Playtesting mendedahkan bahawa memaparkan nombor kerosakan yang lebih baik aksesibiliti. Tweak kecil ini mendorong pemburu raksasa ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Tajuk sebelumnya menjual 1.3 hingga 5 juta salinan; Monster Hunter: Hunter World and Monster Rise (2022) masing -masing dijual lebih dari 20 juta.

"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton global."

Kejayaan ini tidak disengajakan. Daripada mengubah Hunter Monster untuk menyesuaikan citarasa Barat, Capcom menjadikannya lebih mudah diakses tanpa mengorbankan unsur -unsur terasnya. Pendekatan ini berterusan dengan Monster Hunter Rise .

" Monster Hunter adalah permainan tindakan, rasa pencapaian dari menguasai tindakan itu adalah kunci," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain baru, ini mengenai mencapai titik itu. Kami menganalisis di mana pemain terjebak, mengumpulkan maklum balas, dan menggunakan pengetahuan itu untuk memperbaiki sistem."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah rayuan global. Bagi Resident Evil , Capcom terpaksa memilih antara tindakan gory dan seram survival. Pengeluar Eksekutif Resident Evil Jun Takeuchi membuat panggilan.

"Saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2, menguji pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan: Resident Evil perlu kembali ke akarnya."

Takeuchi mengutamakan seram survival. Resident Evil 7 , yang diumumkan pada E3 2016, adalah permainan pertama yang ditetapkan di rumah usang. Pengumuman itu dipenuhi dengan kegembiraan.

"Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini menakutkan."

Soalan timbul mengenai peralihan orang pertama, sebagai orang ketiga, permainan over-the-bahu adalah sinonim dengan siri ini. Walau bagaimanapun, perubahan ini memulihkan elemen yang hilang: kesedihan.

"Takeuchi menyatakan dengan jelas bahawa ketakutan dan kelangsungan hidup adalah kritikal. Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, mengutamakan unsur -unsur survival," kata Ampo.

Permainan ini adalah hit. Walaupun tidak mencapai tahap Resident Evil 4 , peralihan kembali ke kengerian hidup berjaya. Tetapan yang mengganggu menjadikannya salah satu yang paling menakutkan dalam siri ini.

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga. Walaupun Resident Evil 7 dan 8 kekal sebagai orang pertama, permainan orang ketiga telah dirancang melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 . Projek kipas menunjukkan permintaan untuk remake.

"Ia seperti, 'Orang benar -benar mahukan ini.' Pengeluar Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya', "kata Ampo.

Resident Evil 2 membuat semula seram, tindakan, dan teka -teki, memperkenalkan sistem tiran yang menacing. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris.

" Resident Evil 4 adalah kekasih, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin bersuara."

Pembuatan semula Resident Evil 3 diikuti, tetapi memperbaharui Resident Evil 4 , permainan yang masih moden, kelihatan tidak perlu. Ampo mengakui ragu -ragu. " Resident Evil 4 adalah kekasih. Jika kita mendapat apa -apa yang salah, orang akan bersuara."

Walaupun begitu, pembuatan semula itu berjaya, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan memulihkan tumpuan seram survival. Unsur -unsur campy digantikan dengan nada yang lebih gelap, mengekalkan urutan tindakan mendebarkan.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno mempunyai kesedaran yang sama dengan Devil May Cry . Selepas Dogma Dragon , dia melihat genre tindakan melembutkan untuk merayu kepada penonton kasual. Dengan Devil May Cry 5 , dia berhasrat untuk mencabar genre, memanfaatkan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya merasakan trend permainan tindakan terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Meminjamkan terlalu banyak tangan."

Itsuno mengarahkan permainan Devil May Cry sejak ansuran kedua, kecuali DMC . Selepas Devil May Cry 4 (2008), dia kembali selepas 11 tahun dengan salah satu penyertaan francais yang paling berjaya.

Cuti itu membenarkan Itsuno untuk memperbaiki penglihatannya, dibantu oleh teknologi baru. "Teknologi berubah dengan ketara dari masa ke masa," kata Itsuno.

Enjin RE, menggantikan rangka MT, menawarkan aset photorealistik dan pembangunan yang lebih cepat. Ini membolehkan lelaran dan percubaan yang cepat, penting untuk matlamatnya untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren".

"Enjin RE direka untuk persekitaran pembangunan yang kurang tertekan," jelas Ampo. "Pembangunan dalaman dibenarkan untuk penambahan alat dan lelaran yang cepat."

Ini membolehkan percubaan dan kesilapan, penting untuk penglihatannya. Kombinasi alat enjin RE dan keupayaan photorealistik meningkatkan gaya syaitan May Cry .

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Sejak Devil May Cry 3 , saya telah memasukkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan hampir pertandingan permainan tahunan tahunan. Permainannya yang terkenal selama sedekad adalah luar biasa. Trend ini kelihatan akan diteruskan dengan Monster Hunter Rise .

Memfokuskan pada permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dibina dengan teknologi canggih, terbukti sangat berjaya. Capcom peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan pukulan.

"Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya bertahan," kata Tsujimoto. "Mudah -mudahan, kita dapat melanjutkannya selagi mungkin."

Tumpuan global ini tidak mencairkan identiti permainan. Capcom mengekalkan unsur -unsur teras francaisnya sambil memperluaskan penonton mereka.

Banyak studio berada di kedudukan sebelumnya Capcom, mengejar trend dan kehilangan identiti mereka. Tetapi perubahan Capcom telah mencipta zaman kegemilangan baru.

Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan ini, para pengarah bersetuju. Nakayama berkata, "Ia menarik untuk berada di Capcom. Kami teruja dengan kerja kami dan boleh memberi tumpuan kepada apa yang menyeronokkan."

Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya bertahan. Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selama mungkin."