घर > समाचार > Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया
मॉन्स्टर हंटर राइज के साथ भाप के रिकॉर्ड को बिखरना और निवासी ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम की वर्तमान सफलता लगभग अपरिहार्य लगती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, अपनी पहचान और उसके दर्शकों दोनों में खो दिया।
Capcom को एक महत्वपूर्ण पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, गरीब से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ लड़खड़ा गया। स्थिति गंभीर लग रही थी; Capcom, और इसके प्रिय खेल, संभावित विलुप्त होने का सामना कर रहे थे।
फिर भी, आशा की एक झलक सामने आई। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विजय के वर्षों को चिंगारी करते हैं, जिसने कैपकॉम को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे ले लिया।
2016 विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। साल की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स , समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 इसी तरह से लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश करता है, प्रशंसित स्ट्रीट फाइटर 4 के विपरीत। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी भी स्थिति को उबार नहीं सकती थी, श्रृंखला की नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित करती है।
इसने Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला के नादिर को चिह्नित किया, 2010 में वापस डेटिंग किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल खिताब, मजबूत बिक्री के बावजूद, तेजी से नकारात्मक समीक्षा प्राप्त हुई। स्ट्रीट फाइटर एक खराब प्राप्त की गई किस्त के बाद संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य कैपकॉम मेनस्टेज काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में महत्वपूर्ण कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।
यह Capcom के साथ तेजी से विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, दोनों बिक्री और अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी में महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों को जमा किया है। इसमें मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , उद्योग-अग्रणी रीमेक की तिकड़ी और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक समीक्षकों द्वारा प्रशंसित सॉफ्ट रिबूट शामिल हैं। संक्षेप में: कैपकॉम का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड वस्तुतः निर्दोष है।
यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने की बात नहीं थी। Capcom ने अपनी पूरी रणनीति को मौलिक रूप से ओवरहाल किया, लक्षित दर्शकों से लेकर नियोजित प्रौद्योगिकी तक, इस तरह के एक नाटकीय बदलाव को प्राप्त करने के लिए। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक ने प्रतिकूल परिस्थितियों पर काबू पा लिया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभर कर सामने आई।
Capcom, 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, 80 और 90 के दशक के दौरान 2D खिताबों के साथ स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से चढ़ा, सफलतापूर्वक रेजिडेंट ईविल जैसे खेलों के साथ 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक सामान्य उच्च बिंदु के रूप में माना जाता है, जो सरलता और कार्रवाई को सरल रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने नाटकीय रूप से रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक हॉरर गेम, शुक्रवार 13 वें , एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर जैसे स्रोतों से प्रेरणा लेते हुए, इसने अत्यधिक प्रभावी एक्शन सीक्वेंस को भी शामिल किया। दुर्भाग्य से, यह संतुलन बाद की किश्तों में खो गया था।
2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड ने अपनी नंगे मुट्ठी के साथ एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मार दिया, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा किया जाता है, जो एक भयानक हॉरर अनुभव की तुलना में तेज और उग्र की याद ताजा करता है। श्रृंखला की पहचान लुप्त हो रही थी, जो कि खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों द्वारा मान्यता प्राप्त है जैसे कि रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।
" रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित की हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई ने महसूस किया कि प्रशंसक जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे अलग हो रहे थे।"
दिशा की इस कमी के परिणामस्वरूप 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेल हुए, जिसने एक साथ और हॉरर प्रशंसकों को एक साथ खुश करने का प्रयास किया। छह खेलने योग्य पात्रों के साथ खेल को तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके, यह महत्वपूर्ण संतुलन प्राप्त करने में विफल रहा, न तो समूह को पूरी तरह से संतुष्ट किया। निराश प्रशंसकों ने अपनी चिंताओं को ऑनलाइन आवाज दी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग करना जारी रखा।
यह गिरावट कैपकॉम के उत्तरजीविता हॉरर फ्रैंचाइज़ी तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, जिसने फाइटिंग गेम टूर्नामेंट और कॉलेज डॉर्म रूम को समान रूप से मोहित कर दिया, कैपकॉम अपने सीक्वल के साथ इस सफलता को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की आलोचना इसके नंगे-खिलाड़ी एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए की गई थी। प्रशंसकों ने पॉलिश और भ्रामक संतुलन की कमी का हवाला दिया, जिसके परिणामस्वरूप एक निराशाजनक अनुभव हुआ।
संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। लगभग हर प्रमुख मताधिकार को चुनौतियों का सामना करना पड़ा। डेविल मे क्राई , एक लोकप्रिय एक्शन सीरीज़, ने कम रिटर्न देखा, डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए। पंथ की स्थिति को प्राप्त करते हुए, पौराणिक कथाओं पर इसका ताजा लेना, नायक को फिर से डिज़ाइन किया गया, और कम फ्रेम दर ने कई प्रशंसकों को अलग कर दिया, जिसके परिणामस्वरूप श्रृंखला को आश्रय दिया गया।
इस अवधि ने Capcom के शुरुआती-मध्य 2010s को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को बनाए रखने के लिए संघर्ष करते थे, जबकि अन्य को पकड़ में रखा गया था। पश्चिमी बाजार के लिए लक्ष्य करने वाले नए शीर्षक, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी गूंजने में विफल रहे। जबकि ड्रैगन की हठधर्मिता की तरह उज्ज्वल धब्बे थे, कैपकॉम का समग्र फोकस बिखरे हुए दिखाई दिए। परिवर्तन स्पष्ट रूप से आवश्यक था।
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो नाटकीय रूप से इसके प्रक्षेपवक्र को बदल देगा। ये परिवर्तन छोटे से शुरू हुए, जो तत्काल मुद्दों को संबोधित करते हुए ध्यान केंद्रित करते हैं। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक फिक्स की जरूरत थी, इसलिए कैपकॉम ने निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को सूचीबद्ध किया।
शुरू से ही शामिल नहीं, उन्हें एक खेल विरासत में मिला, जिसमें प्रशंसक ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए पर्याप्त सुधार की आवश्यकता थी।
"खेल के उत्पादन में चुनौतियां थीं, यही वजह है कि मैं टीम में शामिल हो गया," नाकायमा मानते हैं। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, इसलिए हमें वर्तमान दिशा में आगे बढ़ना था, जो हम कर सकते थे, इसे सीमित करते हुए।"
इन सीमाओं ने उनके दायरे को प्रतिबंधित कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक टॉप-टियर गेम में बदलने के बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जब तक कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम शुरू नहीं हो सकता।
"हमारे पास सभी समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी," नाकायमा बताते हैं। "हमें चीजों को ठीक से संभालने के लिए उन विचारों को स्ट्रीट फाइटर 6 में शामिल करने के लिए इंतजार करना पड़ा।"
Capcom ने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास को क्यों समाप्त नहीं किया और एक सीक्वल शुरू किया? Matsumoto के अनुसार, इसे छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "'लेट स्ट्रीट स्ट्रीट फाइटर 5 और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने का कोई मतलब नहीं था।" हम यह पता लगा रहे थे कि स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते हुए हम स्ट्रीट फाइटर 6 में क्या करना चाहते थे, "वे कहते हैं।
"हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान प्रयोग किया, स्ट्रीट फाइटर 6 में सफल तत्वों को लागू किया। यह एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें अगले गेम के लिए दिशा निर्धारित करने में मदद की।"
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में इलाज किया, इसका उपयोग करके डिजाइन की खामियों को सही किया। कई अपडेट का पालन किया, नेटकोड में सुधार किया, पात्रों को पुनर्संयोजन किया, नए वर्णों, वी-ट्रिगर और यहां तक कि वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी को जोड़ना, जिसे बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में परीक्षण किया गया।
खेल में सुधार से परे, कैपकॉम ने मज़ा को फिर से खोजने का लक्ष्य रखा। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था, इसलिए लक्ष्य इसे फिर से सुखद बनाना था।
मात्सुमोतो कहते हैं, "फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और अभ्यास के साथ अधिक सुखद हो जाते हैं।" "लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 में आनंद के उस बिंदु के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"
कठिनाई को कम करके अनुभवी अनुभवी प्रशंसकों को कम करके पहुंच बढ़ाने का पिछला प्रयास। स्ट्रीट फाइटर 6 ने अनुभवी खिलाड़ियों के लिए सुविधाओं को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) फ्रैंचाइज़ी की सबसे प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक बन गया।
इसी तरह की स्थितियों को रोकने के लिए, Capcom को एक व्यापक रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इसमें महत्वपूर्ण पीछे के दृश्य शामिल थे।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी में एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, री इंजन का उपयोग करेंगे। यह परिवर्तन इंजन से परे विस्तारित; एक नया जनादेश सुनिश्चित खेल एक वैश्विक के लिए बनाया गया था, न कि केवल क्षेत्रीय, दर्शकों के लिए।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"
PS3/Xbox 360 ERA से CAPCOM के खेलों ने अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" को लक्षित किया। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 सफल था, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे स्पिन-ऑफ, 2000 के दशक के अंत में रुझानों का पीछा करते हुए, विफल रहा। Capcom ने महसूस किया कि इसे सभी के लिए अपील करने वाले खेलों की जरूरत है।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।
इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक की अवधि में निर्णायक था। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," वे कहते हैं। रेजिडेंट ईविल 7 (2017) ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
"हमने अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित किया जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे।"
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक रणनीति को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसके पश्चिमी प्रशंसक थे, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता, विशेष रूप से मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने जापान में अपनी लोकप्रियता को बढ़ावा दिया, जहां हाथ में बाजार मजबूत है। सीमित ऑनलाइन क्षमताओं के साथ संयुक्त इस स्थानीय सफलता ने जापान-केंद्रित सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, एक जापानी ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत किया।
पश्चिमी प्रशंसक जापान-अनन्य सामग्री से ईर्ष्या करते थे। हालांकि, जैसा कि ऑनलाइन खेल पश्चिम में अधिक प्रचलित हो गया, कैपकॉम ने एक अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया, एक बड़े पैमाने पर बदलाव था। इसने एएए कंसोल की गुणवत्ता, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और कोई जापान-अनन्य सामग्री ने हमें वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया।"
एक साथ रिलीज से परे, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर के सूत्र को परिष्कृत किया। PlayTesting ने खुलासा किया कि क्षति संख्याओं को प्रदर्शित करने से पहुंच में सुधार हुआ है। इन छोटे ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाया। पिछले शीर्षकों ने 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेचीं; मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज (2022) प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक की बिक्री हुई।
"इसे मॉन्स्टर हंटर कॉल करना: दुनिया वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत थी।"
यह सफलता आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस शिकारी को बदलने के बजाय, कैपकॉम ने अपने मूल तत्वों का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण राक्षस शिकारी वृद्धि के साथ जारी है।
" मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है; कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु तक पहुंचने के बारे में है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां अटक जाते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए उस ज्ञान का उपयोग करते हैं।"
मॉन्स्टर हंटर का एक विजेता फॉर्मूला था; चुनौती वैश्विक अपील थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, कैपकॉम को गोर एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करना था। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फोन किया।
"मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था, विभिन्न दृष्टिकोणों का परीक्षण कर रहा था," यासुहिरो एएमपीओ याद करते हैं। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की: रेजिडेंट ईविल को अपनी जड़ों पर लौटने की जरूरत थी।"
टेकुची ने उत्तरजीविता हॉरर को प्राथमिकता दी। ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 , एक जीर्ण-शीर्ण घर में एक पहला व्यक्ति खेल था। घोषणा उत्साह के साथ हुई थी।
"हम इस बात को कम नहीं कर सकते कि श्रृंखला के लिए डरावना होना कितना महत्वपूर्ण है।"
पहले व्यक्ति की पारी के बारे में सवाल उठे, तीसरे व्यक्ति के रूप में, ओवर-द-शोल्डर गेमप्ले श्रृंखला का पर्याय था। हालांकि, इस परिवर्तन ने एक खोए हुए तत्व को बहाल किया: डरावना।
"टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि डरावना और अस्तित्व महत्वपूर्ण थे। रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में लौट आएगा, जीवित रहने वाले तत्वों को प्राथमिकता देगा," एएमपीओ कहते हैं।
खेल एक हिट था। रेजिडेंट ईविल 4 के स्तर तक नहीं पहुंचने के दौरान, उत्तरजीविता हॉरर में बदलाव सफल रहा। इसकी अस्थिर सेटिंग ने इसे श्रृंखला में सबसे डरावने में से एक बना दिया।
Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ा। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 प्रथम-व्यक्ति बने रहे, रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल की योजना बनाई गई, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई। फैन प्रोजेक्ट्स ने रीमेक की मांग का प्रदर्शन किया।
"ऐसा था, 'लोग वास्तव में यह चाहते हैं।" निर्माता हिरबायशी ने कहा, 'हम इसे करेंगे', "Ampo ने खुलासा किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने डरावनी, एक्शन और पहेली को मिश्रित किया, जो कि एक अत्याचारी प्रणाली का परिचय दे रहा है। यह दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।
" रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग मुखर हो सकते हैं।"
एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक का अनुसरण किया गया, लेकिन रेजिडेंट ईविल 4 , एक अभी भी आधुनिक खेल, अनावश्यक लग रहा था। AMPO हिचकिचाहट स्वीकार करता है। " रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय है। अगर हमें कुछ भी गलत लगता है, तो लोग मुखर होंगे।"
इसके बावजूद, रीमेक सफल रहा, एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत करना और उत्तरजीविता हॉरर फोकस को बहाल करना। कैम्पी तत्वों को एक गहरे रंग के टोन के साथ बदल दिया गया था, जो रोमांचकारी एक्शन अनुक्रमों को बनाए रखते थे।
इसके साथ ही, हिडेकी इटुनो को डेविल मे क्राई के साथ एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता के बाद, उन्होंने एक कार्रवाई शैली को एक आकस्मिक दर्शकों से अपील करने के लिए नरम देखा। डेविल मे क्राई 5 के साथ, उन्होंने फिर से इंजन का लाभ उठाते हुए शैली को चुनौती देने का लक्ष्य रखा।
"मुझे लगा कि एक्शन गेम की प्रवृत्ति खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु थी," इटुनो मानते हैं। "एक हाथ बहुत ज्यादा उधार देना।"
DMC को छोड़कर, दूसरी किस्त के बाद से इटुनो ने डेविल मे क्राई गेम्स को निर्देशित किया। डेविल मे क्राई 4 (2008) के बाद, वह फ्रैंचाइज़ी की सबसे सफल प्रविष्टियों में से एक के साथ 11 साल बाद लौट आया।
ब्रेक ने इटुनो को नई तकनीक द्वारा सहायता प्राप्त, अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी। "प्रौद्योगिकी समय के साथ काफी बदल जाती है," इटुनो कहते हैं।
आरई इंजन, एमटी फ्रेमवर्क की जगह, फोटोरियलिस्टिक एसेट्स और तेजी से विकास की पेशकश की। यह तेजी से पुनरावृत्ति और प्रयोग के लिए अनुमति देता है, "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के इटुनो के लक्ष्य के लिए महत्वपूर्ण है।
"आरई इंजन को कम तनावपूर्ण विकास वातावरण के लिए डिज़ाइन किया गया था," एएमपीओ बताते हैं। "त्वरित उपकरण परिवर्धन और पुनरावृत्तियों के लिए आंतरिक विकास की अनुमति है।"
इसने ट्रायल-एंड-एरर को सक्षम किया, जो कि इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण है। उपकरण और फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं के पुन: इंजन के संयोजन ने डेविल मे क्राई स्टाइल को बढ़ाया।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "चूंकि डेविल मे क्राई 3 , मैंने उन सभी चीजों को शामिल किया है जिन्हें मैं खेलों में शांत मानता हूं।"
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग वार्षिक गेम-ऑफ-द-वर्ष के दावेदार जारी किए हैं। समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों के दशक की लंबी लकीर असाधारण है। यह प्रवृत्ति राक्षस शिकारी वृद्धि के साथ जारी रखने के लिए तैयार है।
उन्नत प्रौद्योगिकी के साथ निर्मित विश्व स्तर पर आकर्षक खेलों पर ध्यान केंद्रित करना, अविश्वसनीय रूप से सफल साबित हुआ। Capcom एक बीट को याद किए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण।
"कैपकॉम एक सुनहरे युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाने की आवश्यकता है," त्सुजिमोटो कहते हैं। "उम्मीद है, हम इसे यथासंभव लंबे समय तक विस्तारित कर सकते हैं।"
इस वैश्विक फोकस ने खेलों की पहचान को पतला नहीं किया। Capcom अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए अपने फ्रेंचाइजी के मुख्य तत्वों को बनाए रखता है।
कई स्टूडियो कैपकॉम की पिछली स्थिति में हैं, रुझानों का पीछा कर रहे हैं और अपनी पहचान खो रहे हैं। लेकिन कैपकॉम के परिवर्तनों ने एक नया स्वर्ण युग बनाया है।
इस स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने सहमति व्यक्त की। नाकायमा कहते हैं, "यह कैपकॉम में होना रोमांचक है। हम अपने काम के बारे में उत्साहित हैं और मजेदार क्या है, इस पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।"
Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाने की आवश्यकता है। उम्मीद है, हम इसे यथासंभव लंबे समय तक विस्तारित कर सकते हैं।"
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