MachineGamesとBethesdaの今後のインディアナジョーンズタイトルインディアナジョーンズと大サークルは、銃撃戦で近接戦闘とステルスに優先順位を付けます。 このゲームは、中央のメカニックとしてガンプレイを紹介しません。
PCゲーマーとの最近のインタビューで、デザインディレクターのJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは、四半期の戦闘、即興の武器、およびステルスメカニクスに対するゲームの強調を強調しました。 wolfensteinシリーズとリディックのクロニクルズクロニクルの作品からインスピレーションを得る:エスケープブッチャーベイ、開発者は、インディアナジョーンズのキャラクターに本物のゲームプレイエクスペリエンスを作成することを目指しています。
アンダーソンは、インディアナ・ジョーンズが銃のスキルで知られていないと説明し、「彼はガンスリンガーではない...だから射手になれない、シューターになることは決してないだろう。完全に理にかなっています。」チームは、インディの戦闘スタイルに合わせて、即興の武器として日常のオブジェクトを組み込んだリディックの近接システムのクロニクルで経験を採用しました。
ゲームのレベルのデザインは、WolfenSteinゲームに触発された線形とオープンの環境をブレンドします。プレイヤーは、構造化されたパスと広大なエリアをナビゲートし、課題に対する複数のアプローチを提供します。一部のセクションは、「没入型シムスタイル」ゲームプレイに近づいていると説明されています。ステルスは重要な要素であり、伝統的な浸透と、制限区域にアクセスするために変装を使用した新しい「ソーシャルステルス」メカニックの両方を備えています。
アンダーソンは、「すべての大きな場所には、あなたが発見するための多くの変装があります...それはあなたがそこに属する人として渡すのに役立つ」と述べ、変装の重要性を強調しました。ゲームディレクターのジャーク・グスタフソンは以前、ガンプレイが意図的に最小限に抑えられていると逆に語った。 彼は、チームが、一人称の視点で効果的に実装するためにより挑戦的であると考えた側面に焦点を当てて、手から対戦の戦闘、ナビゲーション、トラバーサルなど、他のゲームプレイ要素を優先したと説明しました。 このゲームには、アクセシビリティのためのオプションのある挑戦的なパズルも含まれます。
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