개발팀에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 곧 출시될 Indiana Jones 타이틀 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접 전투와 스텔스에 우선순위를 둘 것이라고 합니다. 이 게임은 총격전을 중앙 메커니즘으로 다루지 않습니다.
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 이 게임이 근접 전투, 즉석 무기, 스텔스 메커니즘에 중점을 두고 있음을 강조했습니다. 울펜슈타인 시리즈와 리딕 연대기: 부처 베이 탈출 작업에서 영감을 얻은 개발자들은 인디애나 존스의 캐릭터에 충실한 게임 플레이 경험을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
앤더슨은 인디애나 존스가 총기 실력으로 유명하지 않다고 설명하며 "그는 총잡이가 아닙니다...그래서 결코 사수가 될 수 없고, 절대로 사수가 되어서는 안 됩니다. 하지만 맨손 전투는 그 자체입니다. 완전히 말이 된다." 팀은 리딕 연대기의 근접 시스템 경험을 인디의 전투 스타일에 더 잘 맞게 조정하여 일상적인 물건을 즉석 무기로 사용하는 방법을 통합했습니다.
게임의 레벨 디자인은 Wolfenstein 게임에서 영감을 받아 선형 환경과 개방형 환경을 혼합합니다. 플레이어는 "몰입형 시뮬레이션 스타일" 게임 플레이에 접근하는 것으로 설명되는 일부 섹션과 함께 도전 과제에 대한 다양한 접근 방식을 제공하는 구조화된 경로와 광대한 영역을 탐색하게 됩니다. 스텔스는 중요한 요소가 될 것이며, 전통적인 침투와 변장을 사용하여 제한 구역에 접근하는 새로운 "사회적 스텔스" 메커니즘을 모두 특징으로 합니다.
Andersson은 "모든 큰 장소에는 발견할 수 있는 다양한 변장이 있습니다. 이는 당신이 그 곳에 속한 사람으로 인식하는 데 도움이 됩니다."라고 말하면서 변장의 중요성을 강조했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에 총격전을 의도적으로 최소화했다고 말했습니다. 그는 팀이 직접 전투, 내비게이션, 횡단과 같은 다른 게임플레이 요소를 우선시했으며 1인칭 관점에서 효과적으로 구현하기가 더 어렵다고 생각하는 측면에 중점을 두었다고 설명했습니다. 이 게임에는 도전적인 퍼즐도 포함되어 있으며 일부는 접근성이 선택 사항입니다.
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