>在最近與PC遊戲玩家的采訪中,設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius強調了該遊戲對近距離戰鬥,即興武器和隱形機製的強調。 從他們在係列和Riddick Chronicles的工作中汲取靈感:逃離Butcher Bay>,開發人員旨在為印第安納·瓊斯(Indiana Jones)角色的真實體驗創造一種遊戲玩法。
安德森(Andersson)解釋說,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)並不以其槍支技能而聞名,他說:“他不是槍手……所以它永遠不可能是射手,永遠不要是射手。完全有意義。”團隊通過Riddick的近戰係統編年史來調整他們的經驗,以改善Indy的戰鬥風格,將日常物品用作即興武器的使用。
遊戲的級別設計融合了線性和開放環境,靈感來自Wolfenstein 遊戲。玩家將瀏覽結構化的路徑和寬闊的區域,為挑戰提供多種方法,其中一些部分被描述為接近“沉浸式仿真”遊戲玩法。隱身將是一個關鍵因素,具有傳統的浸潤和新穎的“社會隱身”技工,使用偽裝來訪問限製區域。 安德森(Andersson)強調了偽裝的重要性,並指出:“每個大地點都有許多偽裝供您發現的……可以幫助您通過屬於那裏的人。”
遊戲總監Jerk Gustafsson此前曾告訴Inverse,槍支有意最小化。 他解釋說,團隊優先考慮其他遊戲元素,例如搶手,導航和遍曆遍曆,重點關注他們認為在第一人稱角度有效實施的方麵。 該遊戲還將包括具有挑戰性的難題,並提供一些可訪問性的可訪問性。>
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