บ้าน > ข่าว > "Angry Kirby" เปิดตัว: Ex-Nintendo Staff Insights

"Angry Kirby" เปิดตัว: Ex-Nintendo Staff Insights

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:May 02,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างว่าทำไมการปรากฏตัวของเคอร์บีจึงแตกต่างกันไปในสหรัฐอเมริกาเมื่อเทียบกับญี่ปุ่น ดำดิ่งสู่เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตลาดที่ไม่เหมือนใครของเคอร์บีไปยังผู้ชมตะวันตกและสำรวจกลยุทธ์การแปลที่กว้างขึ้นของ Nintendo

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บี้บนหน้าปกและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันโดยได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" จากแฟน ๆ ในวันที่ 16 มกราคม 2568 สัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo ได้พูดคุยเกี่ยวกับการตัดสินใจเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Kirby ในตะวันตก

หงส์ชี้แจงว่าเจตนาไม่ได้ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่เพื่อถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในระดับสากลในญี่ปุ่น" ในขณะที่เพิ่ม "ในสหรัฐอเมริกาอย่างไรก็ตาม Tween และ Teen Boys ได้รับความสนใจจากตัวละครที่คายความแกร่งมากขึ้น"

Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ได้แบ่งปันกับ GameSpot ในปี 2014 ว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่นซึ่งเป็น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" อย่างไรก็ตามเขายอมรับว่าสิ่งนี้แตกต่างกันไปตามชื่อเรื่องการอ้างถึง Kirby Super Star Ultra เป็นตัวอย่างที่ทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับเคอร์บีที่ยากลำบาก Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่แสดงให้เห็นถึงด้านที่จริงจังของเคอร์บีผ่านการเล่นเกมเป็นสิ่งสำคัญความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นที่ดึงดูดหลักในญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่เด็กชายที่นำไปสู่แคมเปญ "Super Tuff Pink Puff" สำหรับ Kirby Super Star Ultra ใน Nintendo DS ในปี 2008 อดีต Nintendo of America ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ Krysta Yang อธิบายว่า Nintendo พยายามที่จะทำภาพ "Kiddie" ในช่วงต้น “ มีการผลักดันให้เล่นเกมเพื่อให้เป็นผู้ใหญ่และเป็นปัจจัยที่ยอดเยี่ยมมากขึ้น” เธอกล่าวพร้อมเสริมว่า“ การถูกระบุว่า 'Kiddie' เป็นข้อเสียเปรียบที่แท้จริง”

การตลาดของ Nintendo แสดงให้เห็นว่าเคอร์บีเป็นเรื่องที่ยากขึ้นและมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบการต่อสู้ของเกมเพื่อทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นเกมสำหรับเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาบุคลิกของเคอร์บีได้นำเบาะหลังไปสู่การเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีความพยายามอย่างต่อเนื่อง

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot สำหรับแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo เมื่อเวลาผ่านไป US Box Art สำหรับชื่อเรื่องเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวด

อย่างไรก็ตามการปรับเปลี่ยนของ Nintendo นั้นเกินกว่าการแสดงออกทางสีหน้า Dreamland ของ Kirby's Dreamland สำหรับ Gameboy ในปี 1992 มี US Box Art แสดง Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวซึ่งแตกต่างจากสีชมพูของเวอร์ชั่นญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงผลโมโนโครมของ Gameboy แต่มันก็เป็นเรื่องที่ท้าทายอย่างที่ Swan อธิบายว่า

สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ในงานศิลปะบ็อกซ์ของสหรัฐอเมริกาเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บีมีมาตรฐานสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้นย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นโฆษณา Kirby "Play It Loud" ในปี 1995

หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงไปสู่การตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ "มันนำความสอดคล้องมาสู่แบรนด์ในทุกภูมิภาค" เธอกล่าว "แต่บางครั้งก็สามารถมองข้ามความแตกต่างของภูมิภาคได้ซึ่งอาจนำไปสู่การตลาดทั่วไปสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

เกม Localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันในการโลคัลไลเซชั่นหรือการขาดมันไปยังโลกาภิวัตน์ของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อะนิเมะและสื่ออื่น ๆ