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「Angry Kirby」は発表されました:元任天堂のスタッフの洞察

著者:Kristen アップデート:May 02,2025

元任天堂の従業員は、日本と比較して、カービーの外観が米国で異なる理由に光を当てています。カービーのユニークなマーケティングの背後にある理由に沿って西洋の視聴者に飛び込み、任天堂のより広範なローカリゼーション戦略を探求します。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

KirbyのFiircerとTarfer Turper Tarder estor for Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆を引き付けるように設計されており、ファンから「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西部の見た目を変える決定について議論しました。

スワンは、意図がカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることであることを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本で普遍的に人気がある」と述べ、「米国では、トゥイーンと10代の少年はタフネスを滲み出させるキャラクターにもっと描かれている」と付け加えた。

カービー:2014年にトリプルデラックスディレクターのシンナクマザキは、Gamesspotと共有しました。Kirbyは日本で大勢の視聴者を引き付けますが、「強力でタフなカービーは、私たちのプレイヤーとより多くのことです。しかし、彼はこれがタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方がタフなカービーを特徴とする例として引用しています。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することが重要である間、キャラクターの可愛らしさが日本の主要な引き分けのままであることを強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを目的としており、2008年に任天堂DSでカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」キャンペーンにつながりました。 「ゲームがより大人でクールな要因を持つことを推進していた」と彼女は言った。「「子供」とラベル付けされることは本当の欠点だった」

任天堂のマーケティングは、カービーを意図的により厳しく描写し、ゲームの戦闘要素にもっと焦点を合わせて、キャラクターが子供のゲームとしてのみ認識されるのを遠ざけるようにしました。近年、カービーの性格は、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、ゲームプレイと能力に後部座席を取りました。

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンのマグショットでカービーをフィーチャーした1995年の注目すべき印刷広告から始まりました。時間が経つにつれて、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)などのタイトルの米国ボックスアートは、鋭い眉と厳しい表情でカービーを描いています。

しかし、任天堂の調整は表情を超えていました。 1992年のGameboyのオリジナルのKirby's Dreamlandには、日本語版のピンクの色合いとは異なる幽霊のような白いトーンでカービーを見せている米国のボックスアートがありました。これはGameboyのモノクロディスプレイによるものでしたが、スワンが説​​明したように、「クールになろうとしている男の子にとってふくらんでいるピンクのキャラクターは、販売の期待に応えるつもりはなかった」と説明したように、これは挑戦をもたらしました。

これにより、任天堂のアメリカは、より多くの聴衆にアピールするために、米国のボックスアートワークのカービーの表情を修正するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告は標準化されており、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは、日本オフィスと密接に協力して、より一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保し、1995 Kirbyの「Play It Loud」広告のような地域のバリエーションから離れています。

ヤンは、グローバルマーケティングへのシフトは戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。 「それはすべての地域でブランドに一貫性をもたらします」と彼女は言いました。「しかし、地域の違いを見落とすことがあり、任天堂の製品のいくつかの一般的なマーケティングにつながる可能性があります。」

ゲームのローカライザーは、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアを通じて、地元化またはその欠如の現在の傾向と、西洋文化との西洋の視聴者の親しみやすさの増加に起因しています。