Bahay > Balita > "Game Developer's Fortnite Walking Dead Project: Isang Bagong Era para sa Studios"

"Game Developer's Fortnite Walking Dead Project: Isang Bagong Era para sa Studios"

May-akda:Kristen Update:May 18,2025

Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na nagiging pangkaraniwan. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakaranas ng una sa paglabas ng kanilang asymmetrical horror game, ang Killer Klowns mula sa Outer Space, na inspirasyon ng 80s na pelikula. Sa kabila ng positibong pagtanggap (ang IGN ay na -rate ito ng isang 7, pinupuri ang halaga ng libangan) at mataas na viewership ng mga trailer nito, natagpuan ni Teravision na mahirap na ma -secure ang kanilang susunod na proyekto noong 2024.

Ipinaliwanag ni Fuentes, "Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto." Sa kabila ng kanilang mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang paghahanap ng isang follow-up na proyekto ay napatunayan na mahirap. Sa pagpindot ng oras, ang Teravision ay bumaling sa isang bagong diskarte: ang pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa mas mababa sa isang taon, naglabas sila ng tatlong mga laro ng UEFN, kasama ang kanilang ika -apat, Courtyard King, na naglulunsad ngayon.

Ang Courtyard King, na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na co-itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ay isang hari ng istilo ng Hill-style na PVPVE na laro. Itinakda sa lokasyon ng Prison ng Walking Dead, ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC para sa kontrol ng teritoryo. Ang laro ay gumagamit ng opisyal na The Walking Dead Assets sa UEFN, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Bukod dito, nakipagtulungan si Teravision sa mga manunulat ng Skybound upang mabuo ang salaysay at diyalogo ng laro.

Nabanggit ni Fuentes ang paglipat sa mga takdang oras ng proyekto: "Sa halip na isang multi-year na proyekto tulad ng mga clown ng killer mula sa kalawakan, ang mga ito ay mga proyekto na maaari nating magkasama sa mga linggo o buwan." Binigyang diin niya ang lumalagong takbo ng nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) sa paglalaro, lalo na sa loob ng mga platform tulad ng Fortnite. "UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon," aniya, na itinampok kung paano nilikha ng UGC ng mga propesyonal na studio tulad ng Teravision ay isang mas bago, ngunit nangangako ng konsepto.

Ang paglipat sa UEFN ay makinis para sa koponan ng engineering ng Teravision, salamat sa kanilang background sa hindi makatotohanang makina. "Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari kaming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," paliwanag ni Fuentes. Ang kanilang unang proyekto ng UEFN, Havoc Hotel, isang tagabaril na tagabaril sa isang hotel, ay naging isang katamtaman na hit, na humahantong sa matagumpay na Havoc Hotel 3, na nananatiling isa sa mga pinakatanyag na laro ng Fortnite.

Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ni Teravision, ay binigyang diin ang mga pakinabang ng paggamit ng UEFN, isang binagong bersyon ng Unreal Engine 5. "Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawa na nais naming gawin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing," aniya, na napansin ang streamlined at higit pang mga "drag at drop" na mga proseso.

Ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon na umaangkop sa kapaligiran ng UEFN. Ipinaliwanag ni LD Zambrano, direktor ng Creative ng Teravision na habang ang tradisyonal na disenyo ng laro ay nakatuon sa malinaw na mga layunin at kumpetisyon, ang mga laro ng UEFN ay umunlad sa konteksto at hindi pangkaraniwang mga pakikipag -ugnay. "Ang mga ito ay kakatwang mga sitwasyon at pakikipag -ugnay na hindi kinakailangang isalin sa isang napakalinaw na kumpetisyon, ngunit gumagana pa rin sila," aniya, na naghahambing sa mga laro ng UEFN sa mga aktibidad sa palaruan kung saan ang pagkamalikhain at pakikipag -ugnayan sa lipunan ay susi.

Inilarawan ni Zambrano ang Courtyard King bilang isang walang hanggan na laro, kung saan walang pangwakas na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan ng mga tugma sa anumang oras at kahit na lumipat ng mga koponan, na lumilikha ng mga dynamic at hindi mahuhulaan na gameplay na sumasalamin sa mga tema ng The Walking Dead.

Nakikita ni Fuentes ang UEFN bilang isang mabubuhay na modelo para sa mga developer ng indie, na nagpapahintulot sa kanila na mag -eksperimento nang walang makabuluhang peligro sa pananalapi. "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mong talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib," aniya. "Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo nang maayos ang merkado at mayroon kang tamang pag -iisip, posible ang pagpapatupad at hindi ito tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na natutupad para sa mga developer ng indie."