Trang chủ > Tin tức > Đừng chờ đợi câu chuyện ngụ ngôn, thay vào đó chơi Fable 2

Đừng chờ đợi câu chuyện ngụ ngôn, thay vào đó chơi Fable 2

Tác giả:Kristen Cập nhật:Mar 14,2025

Được chôn cất trong Podcast Xbox tuần này rất thú vị, mặc dù buồn vui lẫn lộn, tin tức về câu chuyện ngụ ngôn của các trò chơi sân chơi. Một cái nhìn hiếm hoi của lối chơi đã được tiết lộ, nhưng nó đi kèm với thông báo không may về sự chậm trễ. Ban đầu dự kiến ​​phát hành trong năm nay, Fable hiện dự kiến ​​vào năm 2026.

Mặc dù sự chậm trễ hiếm khi được hoan nghênh, chúng thường có thể báo hiệu một cam kết về chất lượng. Hy vọng, thời gian thêm này cho phép thế giới chi tiết phong phú của Fable hoàn toàn phát triển. Nhưng năm thêm này cung cấp một cơ hội hoàn hảo: play (hoặc replay) Fable II, bộ phim cao không thể tranh cãi và tái khám phá RPG Classic 2008 thực sự độc đáo này.

Chơi Ngay cả theo tiêu chuẩn ngày nay, Fable II vẫn không bình thường. So với những người đương thời của nó, bao gồm Fallout 3 và các tựa game 3D Bioware sớm, tầm nhìn của nó là số ít. Mặc dù tự hào về cấu trúc chiến dịch truyền thống với một câu chuyện chính tuyến tính và các nhiệm vụ phụ tùy chọn, các hệ thống RPG của nó khác xa với các khối thống kê phức tạp của những đêm quên hoặc không bao giờ. Fable II đơn giản hóa các khía cạnh này, tạo ra một trải nghiệm cực kỳ dễ tiếp cận, ngay cả đối với những người mới đến RPG.

Chỉ có sáu kỹ năng chính chi phối sức khỏe, sức mạnh và tốc độ. Thiệt hại vũ khí là chỉ số duy nhất để xem xét cho vũ khí, không có số liệu thống kê tương đương cho áo giáp hoặc phụ kiện. Chiến đấu, trong khi thường xuyên, là đơn giản đáng ngạc nhiên, được tăng cường bằng cách đánh vần sáng tạo (như câu thần chú hỗn loạn vui nhộn). Ngay cả cái chết cũng được tha thứ, việc mất tất cả các điểm sức khỏe chỉ dẫn đến một hình phạt XP nhỏ.

Nói tóm lại, Fable II là game nhập vai hoàn hảo cho những người mới tham gia thể loại này. Vào năm 2008, thế giới rộng lớn của Oblivion có thể đã cảm thấy quá sức, nhưng Albion của Fable II cung cấp các bản đồ có thể quản lý được, dễ điều hướng. Người chơi tự do đi qua các khu vực này, được hỗ trợ bởi một người bạn chó trung thành, phát hiện ra những kho báu ẩn giấu, hang động và cánh cửa quỷ đầy thách thức. Điều này tạo ra cảm giác về quy mô và cơ hội vượt quá kích thước thực tế của trò chơi. Địa lý của Albion có phần hạn chế, hướng dẫn người chơi trên các con đường tuyến tính, nhưng đây không phải là một thế giới được thiết kế để bị lạc theo nghĩa truyền thống.

Albion, như một không gian vật lý, so sánh với thế giới mở rộng của các trò chơi Infinity Engine của Bioware hoặc Morrowind của Bethesda. Tuy nhiên, việc đánh giá nó theo tiêu chuẩn RPG hiện đại hoặc thậm chí đương đại là không công bằng. Fable II ưu tiên một thế giới sôi động, sôi động trên những phong cảnh rộng lớn, rộng lớn. Hãy xem xét nó thông qua lăng kính của Sims, đó là một mô phỏng đáng chú ý của xã hội.

Thị trấn Bowerstone có đầy đủ các cuộc sống mô phỏng, đích thực. | Tín dụng hình ảnh: Lionhead Studios / Xbox
Albion có chức năng giống như một cơ chế hữu cơ, phức tạp. Công dân thức dậy, làm việc và ngủ, với các thành viên thị trấn thông báo các sự kiện hàng ngày. Giống như các gia đình Sims, mỗi công dân sở hữu các đặc điểm và thói quen riêng lẻ. Một loạt các cử chỉ cho phép người chơi tương tác, quyến rũ hoặc đối kháng NPC. Trong khi "NPC phản ứng" và "Thành phố sống" thường được quảng cáo, một số trò chơi đạt được điều này một cách hiệu quả như Fable II.

Trong khi người chơi là một anh hùng, được định sẵn cho những cuộc phiêu lưu lớn, Fable II tỏa sáng khi hòa nhập vào xã hội của nó. Người chơi có thể mua nhà và cửa hàng, kiếm tiền thông qua các công việc khác nhau (khai thác gỗ và rèn, cung cấp thư giãn, mặc dù lặp đi lặp lại, minigames). Sở hữu tài sản cho phép trở thành chủ nhà hoặc cung cấp nhà. Các NPC tán tỉnh thông qua các cảm xúc thậm chí có thể dẫn đến hôn nhân và bắt đầu một gia đình. Cá nhân, những yếu tố này cảm thấy nhân tạo, nhưng tập thể, chúng tạo ra một cảm giác sống đáng chú ý.

Một cái rắm được thực hiện tốt có thể có những người bảo trợ của một quán rượu hú vào các loại bia của họ. Một vài game nhập vai đã nhân rộng khía cạnh này. Ngay cả Cổng 3 của Baldur cũng không có những câu chuyện tình lãng mạn hữu cơ và cơ chế thị trường tài sản của Fable II. Tuy nhiên, Red Dead Redemption 2 cung cấp một cách tiếp cận tương tự, mặc dù được đánh bóng hơn. Trò chơi của Rockstar có các NPC cực kỳ nhạy bén, những người phản ứng chính xác với các hành động của người chơi. Hệ thống tương tác, phiên bản tinh tế của cử chỉ Fable II, cho phép cả hai tương tác tích cực và tiêu cực. Những hành động có ý nghĩa, chẳng hạn như cứu ai đó khỏi một con rắn, có thể có những hậu quả lâu dài. Nếu câu chuyện ngụ ngôn của Playground nhằm mục đích trung thực với gốc rễ của nó, Red Dead Redemption 2 sẽ đóng vai trò là hòn đá hiện đại của nó.

Các yếu tố quan trọng khác cần bảo tồn. Sự hài hước rõ ràng của người Anh, với sự châm biếm và sự thô tục vui tươi của lớp học, phải vẫn còn. Một dàn nhân vật đáng nhớ, tương tự như đội ngũ nhân viên của Hogwarts, cũng rất cần thiết (một điều gì đó dường như đã đạt được với Richard Ayoade và Matt King trong các đoạn giới thiệu). Quan trọng nhất, cách tiếp cận của Lionhead đối với thiện và ác phải được giữ lại.

Chiến đấu của Fable 2 rất đơn giản, nhưng các thiết kế của kẻ thù của nó là diễn giải lại tuyệt đẹp của các mặt hàng chủ lực tưởng tượng. | Tín dụng hình ảnh: Lionhead Studios / Xbox
Peter Molyneux, người sáng lập Lionhead Studios, có một niềm đam mê suốt đời với sự phân đôi của thiện và ác. Đây là trung tâm của Black & White và tiếp tục trong suốt sự nghiệp của mình. Tuy nhiên, cách tiếp cận của Lionhead khác với các lựa chọn đạo đức sắc thái trong các trò chơi Witcher hoặc Bioware. Fable II bao gồm các lựa chọn nhị phân Stark, thiên thần hoặc quỷ, không có khu vực màu xám. Chủ nghĩa cực đoan hài hước này thể hiện rõ trong các nhiệm vụ nơi người chơi phải lựa chọn giữa việc giúp đỡ hoặc làm hại người khác.

Game nhập vai hiện đại ưu tiên biểu hiện người chơi thông qua các lựa chọn đạo đức phức tạp. Fable II, tuy nhiên, phát triển mạnh trên hệ thống nhị phân của nó. Trò chơi bao trùm sự cực đoan của chủ nghĩa anh hùng và nhân vật phản diện, một khái niệm được thiết lập trong trò chơi đầu tiên nhưng được hoàn thiện trong phần tiếp theo. Các nhiệm vụ phân nhánh và thế giới phản ứng cho phép các hành động của người chơi định hình danh tiếng và sự liên kết. Các lựa chọn đạo đức trong nhiều game nhập vai có thể cảm thấy áp đảo do tập trung vào điều độ, nhưng Fable II cho phép người chơi nắm lấy hoàn toàn mặt tối, với những hậu quả thỏa mãn.

Cho dù các trò chơi sân chơi có ghi được bản chất này hay không vẫn còn được nhìn thấy. Các cảnh quay trò chơi gần đây, trong khi giới thiệu một thế giới chi tiết hơn so với các mục trước đây, thiếu dấu ấn dứt khoát của một trải nghiệm truyện ngụ ngôn thực sự. Tuy nhiên, cái nhìn thoáng qua về một thành phố nhộn nhịp mang đến hy vọng.

Các cảnh quay cho thấy một thế giới mở ít hạn chế hơn nhiều so với những người tiền nhiệm của nó, và môi trường chi tiết ngụ ý một trải nghiệm thực sự nhập vai. Khả năng của một thành phố đông dân, dân đông đúc, lặp lại mô phỏng xã hội giống như Sims của Fable II, đặc biệt đáng khích lệ.

Nhưng tất cả điều này là một năm nữa. Trong khi đó, việc xem lại (hoặc khám phá) Fable II rất được khuyến khích. Những phẩm chất độc đáo của nó làm nổi bật tầm quan trọng của các trò chơi sân chơi giữ lại những điều kỳ lạ của Fable. Một câu chuyện ngụ ngôn được mô phỏng lại như một bản sao cổng của Witcher hoặc Baldur sẽ là một sự bất đồng. Fable cần phải là Fable, mụn cóc và tất cả.