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不要等待寓言,而是玩寓言2

作者:Kristen 更新日期:Mar 14,2025

埋葬在本週的Xbox播客中令人興奮,儘管苦樂參半,但有關遊樂場遊戲的新聞。揭示了罕見的遊戲玩法,但不幸的是延遲宣布。寓言最初定於今年發布,現在定於2026年。

儘管很少受到延誤,但他們通常可以表明對質量的承諾。希望這個額外的時間能夠使寓言豐富的詳細世界能夠充分蓬勃發展。但是,這一年提供了一個絕佳的機會:播放(或重播)寓言II,該系列無可爭議的高點,並重新發現了這款真正獨特的2008 RPG經典。

即使按照今天的標準,寓言II仍然非常不尋常。與當代人(包括《輻射3》和《早期BioWare 3D》冠軍在內的同時代人相比,它的願景是單數的。儘管擁有線性主要故事和可選的側面任務,雖然擁有傳統的廣告系列結構,但其RPG系統遠非複雜的遺忘或Neverwinter Night的統計數據。 Fable II簡化了這些方面,即使對於RPG新移民,也可以創造出難以置信的平易近人體驗。

只有六個主要技能控制健康,力量和速度。武器損壞是要考慮武器的唯一統計數據,沒有盔甲或配件的可比統計數據。戰鬥雖然頻繁,但令人驚訝的是,通過創意拼寫(例如熱鬧的混亂咒語)增強了戰鬥。即使死亡也寬恕了 - 失去所有健康點僅導致XP罰款。

簡而言之,寓言II是那些新型類型的人的理想RPG。在2008年,Oblivion的廣闊世界可能會感到不知所措,但寓言II的Albion提供了易於管理的,易於航行的地圖。玩家在忠實的犬類同伴的幫助下自由地穿越這些地區,揭露了隱藏的寶藏,洞穴和具有挑戰性的惡魔門。這會產生超過遊戲實際規模的規模和機會感。阿爾比恩(Albion)的地理有些限制,指導球員沿線道路,但這並不是一個旨在在傳統意義上迷失的世界。

與Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda的Morrowind相比,Albion作為一個物理空間,與廣闊的世界相比。但是,根據現代甚至當代的RPG標準來判斷它是不公平的。寓言II優先考慮一個充滿活力,熙熙world的世界,而不是廣闊的景觀。通過模擬人生的視角考慮一下,這是對社會的顯著模擬。

鮑爾斯通鎮充滿了模擬,真實的生活。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox
Albion的功能像複雜的有機機制。公民醒來,工作和睡眠,鎮上宣布每日活動。像《模擬人生》一家人一樣,每個公民都有個人特徵和慣例。各種各樣的手勢使玩家可以互動,迷人或對抗NPC。儘管“反應性NPC”和“ Living Cities”經常被吹捧,但很少游戲能像寓言II一樣有效地實現這一目標。

雖然球員是英雄,但注定要盛大冒險,但寓言II在整合到社會中時就閃耀著。玩家可以購買房屋和商店,通過各種工作來賺錢(木刻和鍛造的人可以放鬆,儘管重複,而是迷你游戲)。擁有財產允許成為房東或提供房屋。通過情緒來求愛甚至可以導致婚姻並建立家庭。單獨地,這些元素會感到人為,但總的來說,它們創造了一種非凡的生活感。

執行良好的屁可能會讓酒吧的顧客how叫他們的啤酒。“很少有RPG複製了這一方面。即使是鮑德爾(Baldur)的大門3也缺乏寓言II的有機浪漫史和房地產市場力學。但是,Red Dead Redemption 2提供了類似的,儘管更加精緻的方法。 Rockstar的遊戲具有令人難以置信的響應迅速的NPC,他們對玩家動作的真實反應。交互系統是寓言II的手勢的精緻版本,允許正面和負相互作用。有意義的行動,例如將某人從蛇咬中拯救出來,可能會帶來持久的後果。如果操場的寓言旨在忠於其根源,那麼Red Dead Redemption 2應該用作現代的試金石。

其他關鍵要素需要保存。寓言的英國幽默,既有階級的諷刺和嬉戲的幽默,都必須仍然存在。與霍格沃茨的員工類似的令人難忘的角色也是必不可少的(理查德·阿約德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)在拖車中似乎已經取得了成就)。最重要的是,必須保留Lionhead的善與惡方法。

寓言2的戰鬥很簡單,但其敵人的設計是幻想主食的精美重新詮釋。 |圖片來源:Lionhead Studios / Xbox
Lionhead Studios的創始人Peter Molyneux對善與惡的二分法終生著迷。這是黑白的核心,並且在他的整個職業生涯中持續。但是,Lionhead的方法與Witcher或Bioware遊戲中細微的道德選擇不同。寓言II採用鮮明的二進制選擇 - 香管或惡魔,沒有灰色區域。在玩家必須在幫助或傷害他人之間做出選擇的任務中,這種喜劇極端主義很明顯。

現代RPG通過複雜的道德選擇優先考慮玩家表達。然而,寓言II在其二進制系統上蓬勃發展。該遊戲包含了英雄主義和惡棍的極端,這是在第一場比賽中建立的概念,但在續集中得到了完善。分支任務和反應性世界允許玩家動作塑造聲譽和對齊。許多RPG中的道德選擇會因為他們專注於節製而感到不知所措,但是寓言II使玩家能夠完全擁抱黑暗的一面,並帶來令人滿意的後果。

遊樂場遊戲是否能捕捉這種本質還有待觀察。最近的遊戲鏡頭展示了比以前的參賽作品更詳細的世界,但缺乏真正的寓言體驗的確定標誌。但是,熙熙city的城市的簡短瞥見為人們提供了希望。

錄像表明,限制性開放量比其前任少得多,詳細的環境意味著真正的身臨其境的體驗。一個人口稠密,充滿活力的城市的可能性與模擬人生般的寓言II的社會模擬相呼應,這是特別令人鼓舞的。

但是所有這一切都距離一年。同時,強烈建議重新訪問(或發現)寓言II。它的獨特品質凸顯了遊樂場遊戲保持寓言怪異的重要性。寓言重新構想為巫師或鮑德爾的門克隆將是一個不利的。寓言需要是寓言,疣等。