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No esperes a la fábula, juega Fable 2 en su lugar

Autor:Kristen Actualizar:Mar 14,2025

Enterrado en el podcast Xbox de esta semana fue emocionante, aunque agridulce, noticias sobre la fábula de juegos de juegos. Se reveló una rara visión de juego, pero vino con el desafortunado anuncio de un retraso. Inicialmente programada para su lanzamiento este año, Fable ahora está programada para 2026.

Si bien los retrasos rara vez son bienvenidos, a menudo pueden indicar un compromiso con la calidad. Con suerte, este tiempo extra permite que el mundo ricamente detallado de Fable florezca completamente. Pero este año adicional ofrece una oportunidad perfecta: jugar (o reproducir) Fable II, el punto alto indiscutible de la serie y redescubrir este clásico de rpg 2008 verdaderamente único.

Jugar Incluso para los estándares actuales, Fable II sigue siendo notablemente inusual. En comparación con sus contemporáneos, incluidos Fallout 3 y los primeros títulos 3D de BioWare, su visión es singular. Mientras cuenta con una estructura de campaña tradicional con una historia principal lineal y misiones secundarias opcionales, sus sistemas RPG están lejos de los complejos bloques de estadísticas de Oblivion o Neverwinter Nights. Fable II simplifica estos aspectos, creando una experiencia increíblemente accesible, incluso para los recién llegados de RPG.

Solo seis habilidades principales rigen la salud, la fuerza y ​​la velocidad. El daño del arma es la única estadística a considerar para las armas, sin estadísticas comparables para armaduras o accesorios. El combate, aunque frecuente, es sorprendentemente sencillo, mejorado por el lanzamiento de hechizos creativos (como el hilarante hechizo del caos). Incluso la muerte es indulgente: perder todos los puntos de salud resulta en solo una penalización menor de XP.

En resumen, Fable II es el juego de rol perfecto para aquellos nuevos en el género. En 2008, el vasto mundo de Oblivion podría haberse sentido abrumador, pero el Albion de Fable II ofreció mapas manejables y fácilmente navegables. Los jugadores atraviesan libremente estas áreas, ayudadas por un compañero canino leal, descubriendo tesoros ocultos, cuevas y puertas de demonio desafiantes. Esto crea un sentido de escala y oportunidad que excede el tamaño real del juego. La geografía de Albion es algo restrictiva, guiando a los jugadores a lo largo de los caminos lineales, pero este no es un mundo diseñado para perderse en el sentido tradicional.

Albion, como espacio físico, palidece en comparación con los mundos expansivos de los juegos Infinity Engine de BioWare o el Morrowind de Bethesda. Sin embargo, juzgarlo por los estándares modernos o incluso contemporáneos de RPG es injusto. Fable II prioriza un mundo vibrante y bullicioso sobre vastos y extensos paisajes. Considéralo a través de la lente de los Sims, es una notable simulación de la sociedad.

La ciudad de Bowerstone está llena de vida simulada y auténtica. | Crédito de la imagen: Lionhead Studios / Xbox
Albion funciona como un mecanismo complejo y orgánico. Los ciudadanos se despiertan, trabajan y duermen, con los criers de la ciudad anunciando eventos diarios. Al igual que las familias Sims, cada ciudadano posee rasgos y rutinas individuales. Una amplia gama de gestos permite a los jugadores interactuar, encantador o antagonizando a los NPC. Mientras que los "NPC reactivos" y las "ciudades vivas" a menudo se promocionan, pocos juegos lo logran de manera tan efectiva como Fable II.

Mientras que el jugador es un héroe, destinado a las grandes aventuras, Fable II brilla cuando se integra en su sociedad. Los jugadores pueden comprar casas y tiendas, ganando dinero a través de varios trabajos (los cortes de madera y la herrería ofrecen relajantes, aunque repetitivos, minijuegos). Poseer la propiedad permite convertirse en un propietario o proporcionar una casa. Courtar NPC a través de emotos puede incluso conducir al matrimonio y a comenzar una familia. Individualmente, estos elementos se sienten artificiales, pero colectivamente, crean un notable sentido de vida.

Un pedo bien ejecutado puede tener a los clientes de un pub aullando en sus cervezas. “Pocos juegos de rol han replicado este aspecto. Incluso la puerta 3 de Baldur carece de romances orgánicos de Fable II y mecánica del mercado inmobiliario. Sin embargo, Red Dead Redemption 2 ofrece un enfoque similar, aunque más pulido. El juego de Rockstar presenta NPC increíblemente receptivos que reaccionan auténticamente a las acciones de los jugadores. El sistema de interacción, una versión refinada de los gestos de Fable II, permite interacciones positivas y negativas. Las acciones significativas, como salvar a alguien de una mordida de serpiente, pueden tener consecuencias duraderas. Si la fábula de Playground tiene como objetivo mantenerse fiel a sus raíces, Red Dead Redemption 2 debería servir como su piedra de toque moderna.

Otros elementos cruciales necesitan preservación. El humor claramente británico de Fable, con su sátira de clase y su vulgaridad juguetona, debe permanecer. Un elenco memorable de personajes, similar al personal de Hogwarts, también es esencial (algo parece haber logrado el patio de recreo con Richard Ayoade y Matt King en los trailers). Lo más importante es que el enfoque de Lionhead al bien y el mal debe ser retenido.

El combate de Fable 2 es simple, pero sus diseños enemigos son hermosas reinterpretaciones de productos básicos de fantasía. | Crédito de la imagen: Lionhead Studios / Xbox
Peter Molyneux, fundador de Lionhead Studios, tiene una fascinación de por vida con la dicotomía del bien y el mal. Esto fue central para el blanco y el negro y continuó a lo largo de su carrera. Sin embargo, el enfoque de Lionhead difiere de las opciones morales matizadas en los juegos de Witcher o BioWare. Fable II abraza las opciones binarias marcadas, angélica o demoníaca, sin áreas grises. Este extremismo cómico es evidente en las misiones donde los jugadores deben elegir entre ayudar o dañar a otros.

Los RPG modernos priorizan la expresión del jugador a través de opciones morales complejas. Fable II, sin embargo, prospera en su sistema binario. El juego abarca los extremos del heroísmo y la villanía, un concepto establecido en el primer juego pero perfeccionado en la secuela. Las misiones de ramificación y el mundo reactivo permiten que las acciones de los jugadores dan forma a la reputación y la alineación. Las elecciones morales en muchos juegos de rol pueden sentirse decepcionantes debido a su enfoque en la moderación, pero Fable II permite a los jugadores adoptar completamente el lado oscuro, con consecuencias satisfactorias.

Queda por ver si los juegos de juegos capturan esta esencia. Las imágenes recientes de juego, al tiempo que muestran un mundo más detallado que las entradas anteriores, carecían de sellos definitivos de una verdadera experiencia de fábula. Sin embargo, la breve visión de una bulliciosa ciudad ofrece esperanza.

El metraje sugiere un mundo abierto mucho menos restrictivo que sus predecesores, y el entorno detallado implica una experiencia verdaderamente inmersiva. La posibilidad de una ciudad vibrante densamente poblada, que se hace eco de la simulación social de Fable II, similar a Sims, es particularmente alentadora.

Pero todo esto está a un año de distancia. Mientras tanto, se recomienda volver a visitar (o descubrir) Fable II. Sus cualidades únicas destacan la importancia de los juegos de juegos que retienen las rarezas de Fable. Una fábula reinventada como un clon de la puerta de Witcher o Baldur sería un mal servicio. La fábula debe ser fábula, verrugas y todo.