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N'attendez pas Fable, jouez à Fable 2 à la place

Auteur:Kristen Mise à jour:Mar 14,2025

Enterré dans le podcast Xbox de cette semaine était passionnant, quoique doux-amer, des nouvelles sur la fable des jeux de jeux. Un rare aperçu du gameplay a été révélé, mais il est venu avec l'annonce malheureuse d'un retard. Initialement prévu pour la sortie cette année, Fable est maintenant prévu pour 2026.

Bien que les retards soient rarement les bienvenus, ils peuvent souvent signaler un engagement envers la qualité. Espérons que ce temps supplémentaire permettait à le monde richement détaillé de Fable de s'épanouir complètement. Mais cette année supplémentaire offre une opportunité parfaite: jouer (ou rejouer) Fable II, la série High Point de la série et redécouvrir ce classique RPG 2008 vraiment unique.

Jouer Même selon les normes d'aujourd'hui, Fable II reste remarquablement inhabituel. Par rapport à ses contemporains, y compris Fallout 3 et Early BioWare 3D, sa vision est singulière. Tout en ayant une structure de campagne traditionnelle avec une histoire principale linéaire et des quêtes secondaires facultatives, ses systèmes RPG sont loin des blocs de statistiques complexes d'oubli ou de nuits d'observation. Fable II simplifie ces aspects, créant une expérience incroyablement accessible, même pour les nouveaux arrivants RPG.

Seules six compétences principales régissent la santé, la force et la vitesse. Les dégâts d'armes sont la seule statistique à considérer pour les armes, sans statistiques comparables pour l'armure ou les accessoires. Le combat, bien que fréquent, est étonnamment simple, amélioré par la case créative (comme le sort du chaos hilarant). Même la mort est indulgente - la perte de tous les points de santé ne se traduit par une pénalité XP mineure.

En bref, Fable II est le RPG parfait pour les nouveaux dans le genre. En 2008, le vaste monde d'Oblivion aurait pu être écrasant, mais Albion de Fable II a offert des cartes gérables et facilement navigables. Les joueurs traversent librement ces zones, aidés par un fidèle compagnon canin, découvrant des trésors cachés, des grottes et des portes démoniaques difficiles. Cela crée un sentiment d'échelle et d'opportunité dépassant la taille réelle du jeu. La géographie d'Albion est quelque peu restrictive, guidant les joueurs le long des chemins linéaires, mais ce n'est pas un monde conçu pour se perdre au sens traditionnel.

Albion, en tant qu'espace physique, pâlit par rapport aux vastes mondes des jeux Infinity Engine de Bioware ou de Morrowind de Bethesda. Cependant, le juger par des normes RPG modernes ou même contemporaines est injuste. Fable II donne la priorité à un monde dynamique et animé dans des paysages vastes et tentaculaires. Considérez-le à travers l'objectif des Sims - c'est une simulation remarquable de la société.

La ville de Bowerstone est pleine de vie simulée et authentique. | Crédit d'image: Lionhead Studios / Xbox
Albion fonctionne comme un mécanisme complexe et organique. Les citoyens se réveillent, travaillent et dorment, les crieurs de la ville annonçant des événements quotidiens. Comme les familles Sims, chaque citoyen possède des traits et des routines individuels. Un large éventail de gestes permet aux joueurs d'interagir, de charmer ou d'antagoniser les PNJ. Bien que les «PNJ réactifs» et les «villes vivantes» soient souvent présentées, peu de jeux y parviennent aussi efficacement que Fable II.

Alors que le joueur est un héros, destiné aux grandes aventures, Fable II brille lors de l'intégration dans sa société. Les joueurs peuvent acheter des maisons et des magasins, gagnant de l'argent grâce à divers emplois (la gravure à bois et le forgeron offrent des mini-jeux relaxants, quoique répétitifs). Posséder une propriété permet de devenir propriétaire ou de fournir une maison. La courtification des PNJ par le biais d'Emotes peut même entraîner le mariage et fonder une famille. Individuellement, ces éléments se sentent artificiels, mais collectivement, ils créent un sens de la vie remarquable.

Un pet bien exécuté peut avoir les clients d'un pub hurlant dans leurs bières. «Peu de RPG ont reproduit cet aspect. Même Baldur's Gate 3 n'a pas la mécanique des romans organiques et du marché immobilier de Fable II. Cependant, Red Dead Redemption 2 offre une approche similaire, quoique plus polie. Le jeu de Rockstar propose des PNJ incroyablement réactifs qui réagissent authentiquement aux actions des joueurs. Le système d'interaction, une version raffinée des gestes de Fable II, permet des interactions à la fois positives et négatives. Des actions significatives, telles que sauver quelqu'un d'une morsure de serpent, peuvent avoir des conséquences durables. Si la fable de Playground vise à rester fidèle à ses racines, Red Dead Redemption 2 devrait servir de pierre de touche moderne.

D'autres éléments cruciaux nécessitent une conservation. L'humour nettement britannique de Fable, avec sa satire de classe et sa vulgarité ludique, doit rester. Un casting mémorable de personnages, similaire au personnel de Hogwarts, est également essentiel (quelque chose de jeu semble avoir réalisé avec Richard Ayoade et Matt King dans les bandes-annonces). Plus important encore, l'approche de Lionhead envers le bien et le mal doit être conservée.

Le combat de Fable 2 est simple, mais ses créations ennemies sont de magnifiques réinterprétations des agrafes fantastiques. | Crédit d'image: Lionhead Studios / Xbox
Peter Molyneux, fondateur de Lionhead Studios, a une fascination à vie pour la dichotomie du bien et du mal. C'était au cœur de Black & White et s'est poursuivi tout au long de sa carrière. Cependant, l'approche de Lionhead diffère des choix moraux nuancés dans les jeux Witcher ou BioWare. Fable II embrasse les choix binaires frappés - angeliques ou démoniaques, sans zones grises. Cet extrémisme comique est évident dans les quêtes où les joueurs doivent choisir entre aider ou nuire aux autres.

Les RPG modernes hiérarchisent l'expression des joueurs à travers des choix moraux complexes. Fable II, cependant, prospère sur son système binaire. Le jeu embrasse les extrêmes de l'héroïsme et de la méchanceté, un concept établi dans le premier jeu mais perfectionné dans la suite. Les quêtes de branchement et le monde réactif permettent aux actions des joueurs de façonner la réputation et l'alignement. Les choix moraux dans de nombreux RPG peuvent être décevants en raison de leur concentration sur la modération, mais Fable II permet aux joueurs d'embrasser pleinement le côté obscur, avec des conséquences satisfaisantes.

Il reste à voir si les jeux de jeux capturent cette essence. La récente séquence de gameplay, tout en présentant un monde plus détaillé que les entrées précédentes, manquait de caractéristiques définitives d'une véritable expérience de fable. Cependant, le bref aperçu d'une ville animée offre de l'espoir.

Les images suggèrent un monde ouvert beaucoup moins restrictif que ses prédécesseurs, et l'environnement détaillé implique une expérience vraiment immersive. La possibilité d'une ville densément peuplée et vibrante, faisant écho à la simulation sociétale de type Sims de Fable II, est particulièrement encourageante.

Mais tout cela est dans un an. Dans l'intervalle, la revisitation (ou la découverte) Fable II est fortement recommandée. Ses qualités uniques mettent en évidence l'importance des jeux de jeux de jeu conservant les bizarreries de Fable. Une fable repensée en tant que clone de gate Witcher ou Baldur serait un mauvais service. La fable doit être fable, les verrues et tout.