Thuis > Nieuws > Wacht niet op Fable, speel in plaats daarvan Fable 2

Wacht niet op Fable, speel in plaats daarvan Fable 2

Auteur:Kristen Update:Mar 14,2025

Begraven binnen de Xbox Podcast van deze week was spannend, zij het bitterzoet, nieuws over Fable van Playground Games. Een zeldzame glimp van gameplay werd onthuld, maar het kwam met de ongelukkige aankondiging van een vertraging. Aanvankelijk gepland voor release dit jaar, is Fable nu gepland voor 2026.

Hoewel vertragingen zelden welkom zijn, kunnen ze vaak een toewijding aan kwaliteit aangeven. Hopelijk kan deze extra tijd de rijk gedetailleerde wereld van Fable volledig bloeien. Maar dit extra jaar biedt een perfecte gelegenheid: Play (of Replay) Fable II, het onbetwiste hoogtepunt van de serie, en herontdekt deze echt unieke RPG -klassiek uit 2008.

Toneelstuk Zelfs volgens de normen van vandaag blijft Fable II opmerkelijk ongebruikelijk. In vergelijking met zijn tijdgenoten, waaronder Fallout 3 en Early BioWare 3D -titels, is de visie uniek. Terwijl hij een traditionele campagnestructuur heeft met een lineair hoofdverhaal en optionele side -quests, zijn de RPG -systemen verre van de complexe statblokken van vergetelheid of Neverwinter -nachten. Fable II vereenvoudigt deze aspecten en creëert een ongelooflijk benaderbare ervaring, zelfs voor RPG -nieuwkomers.

Slechts zes hoofdvaardigheden regelen gezondheid, kracht en snelheid. Wapenschade is de enige stat om te overwegen voor wapens, zonder vergelijkbare statistieken voor pantser of accessoires. Vecht, hoewel vaak, is verrassend eenvoudig, versterkt door creatieve spellcasting (zoals de hilarische chaos -spreuk). Zelfs de dood is vergevingsgezind - het verliezen van alle gezondheidspunten resulteert in slechts een kleine XP -boete.

Kortom, Fable II is de perfecte RPG voor degenen die nieuw zijn in het genre. In 2008 had de enorme wereld van Oblivion misschien overweldigend gevoeld, maar Albion van Fable II bood beheersbare, gemakkelijk bevaarbare kaarten aan. Spelers doorkruisen deze gebieden vrijelijk, geholpen door een loyale hondengenoot, die verborgen schatten, grotten en uitdagende demonendeuren ontdekken. Dit creëert een gevoel van schaal en kansen die de werkelijke grootte van de game overtreft. Albion's geografie is enigszins beperkend, leidende spelers langs lineaire paden, maar dit is geen wereld die is ontworpen om te verdwalen in de traditionele zin.

Albion, als een fysieke ruimte, verbleekt in vergelijking met de uitgestrekte werelden van Bioware's Infinity Engine Games of Bethesda's Morrowind. Het beoordelen van het volgens moderne of zelfs hedendaagse RPG -normen is echter oneerlijk. Fable II geeft prioriteit aan een levendige, bruisende wereld boven uitgestrekte, uitgestrekte landschappen. Overweeg het door de lens van de Sims - het is een opmerkelijke simulatie van de samenleving.

De stad Bowstone zit vol met gesimuleerd, authentiek leven. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
Albion functioneert als een complex, organisch mechanisme. Burgers worden wakker, werken en slapen, met stadscriers die dagelijkse evenementen aankondigen. Net als Sims -families bezit elke burger individuele eigenschappen en routines. Een breed scala aan gebaren stelt spelers in staat om NPC's te communiceren, charmant of antagonerende NPC's. Terwijl "reactieve NPC's" en "Living Cities" vaak worden aangeprezen, bereiken maar weinig games dit net zo effectief als Fable II.

Terwijl de speler een held is, bestemd voor Grand Adventures, schijnt Fable II bij het integreren in haar samenleving. Spelers kunnen huizen en winkels kopen, geld verdienen via verschillende banen (houtsneden en smeden bieden ontspannende, zij het repetitieve, minigames). Het bezit van onroerend goed maakt het mogelijk om een ​​verhuurder te worden of een huis in te richten. NPC's door emoties combineren kan zelfs leiden tot het huwelijk en een gezin stichten. Individueel voelen deze elementen kunstmatig aanvoelen, maar collectief creëren ze een opmerkelijk gevoel van leven.

Een goed uitgevoerde scheet kan de klanten van een pub in hun bieren hebben. “Weinig RPG's hebben dit aspect gerepliceerd. Zelfs Baldur's Gate 3 mist de organische romances van Fable II en de monteurs voor onroerend goed. Red Dead Redemption 2 biedt echter een vergelijkbare, zij het meer gepolijste, aanpak. Het spel van Rockstar bevat ongelooflijk responsieve NPC's die authentiek reageren op spelersacties. Het interactiesysteem, een verfijnde versie van de gebaren van Fable II, zorgt voor zowel positieve als negatieve interacties. Zinvolle acties, zoals het redden van iemand van een slangenbite, kunnen blijvende gevolgen hebben. Als de Fabel van de Playground wil blijven aan zijn wortels, zou Red Dead Redemption 2 moeten dienen als zijn moderne toetssteen.

Andere cruciale elementen moeten behoud nodig zijn. Fable's duidelijk Britse humor, met zijn klasse satire en speelse vulgariteit, moet blijven. Een memorabele cast van personages, vergelijkbaar met het personeel van Hogwarts, is ook essentieel (iets dat de speeltuin lijkt te hebben bereikt met Richard Ayoade en Matt King in trailers). Het belangrijkste is dat Lionhead's benadering van goed en kwaad moet worden behouden.

De gevecht van Fable 2 is eenvoudig, maar de vijandelijke ontwerpen zijn prachtige herinterpretaties van fantasie -nietjes. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
Peter Molyneux, oprichter van Lionhead Studios, heeft een levenslange fascinatie voor de tweedeling van goed en kwaad. Dit stond centraal in zwart -wit en bleef gedurende zijn carrière doorgaan. De aanpak van Lionhead verschilt echter van de genuanceerde morele keuzes in de Witcher- of Bioware -games. Fable II omarmt grimmige binaire keuzes - Angelisch of demonisch, zonder grijze gebieden. Dit komische extremisme is duidelijk in quests waar spelers moeten kiezen tussen het helpen of schaden van anderen.

Moderne RPG's geven prioriteit aan speler -expressie door complexe morele keuzes. Fable II gedijt echter op zijn binaire systeem. De game omarmt de uitersten van heldendom en schurk, een concept opgericht in de eerste game maar geperfectioneerd in het vervolg. Door de vertakkende missies en reactieve wereld kunnen spelersacties de reputatie en afstemming vormen. Morele keuzes in veel RPG's kunnen onderwhelming aanvoelen vanwege hun focus op matiging, maar Fable II stelt spelers in staat om de donkere kant volledig te omarmen, met bevredigende gevolgen.

Of Playground Games deze essentie vastlegt, valt nog te bezien. De recente gameplay -beelden, terwijl ze een meer gedetailleerde wereld presenteren dan eerdere inzendingen, misten definitieve kenmerken van een echte fable -ervaring. De korte glimp van een bruisende stad biedt echter hoop.

De beelden suggereren een veel minder beperkende open wereld dan zijn voorgangers, en de gedetailleerde omgeving impliceert een echt meeslepende ervaring. De mogelijkheid van een dichtbevolkte, levendige stad, die de Sims-achtige maatschappelijke simulatie van Fable II weerkaatst, is bijzonder bemoedigend.

Maar dit alles is een jaar weg. In de tussentijd wordt Fable II herzien (of ontdekken) sterk aanbevolen. De unieke kwaliteiten benadrukken het belang van speeltuinspellen die de eigenaardigheden van Fable behouden. Een fabel opnieuw bedacht als een hitcher of Baldur's Gate -kloon zou een slechte dienst zijn. Fable moet fabel zijn, wratten en zo.