元ディアブロ 3 ディレクター Josh モケイラ氏が明らかにしたように、ディアブロ 4 は当初、「パンチの効いた」戦闘システムと永続的な死を伴うローグライト アクション アドベンチャー タイトルとして構想されていましたが、大幅なデザイン変更が行われました。 この啓示は、ゲームの最終形態に至るまでの開発上の苦労を詳述した Jason Schreier の著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment から来ています。
Mosqueira 氏は、Diablo 3 の認識されている欠点から Diablo 4 を遠ざけることを目指し、「Hades」というコード名で名付けられたプロジェクトの先頭に立ちました。この反復では肩越しカメラの視点が特徴で、バットマン: アーカム シリーズのアクション指向の戦闘を反映しています。 パーマデスを含めることで、ローグライト要素がさらに増幅されました。しかし、この野心的なビジョンにはいくつかのハードルがありました。 計画されていた協力プレイ マルチプレイヤーは実装が非常に困難であることが判明し、ゲームの Diablo のアイデンティティについて社内で議論が巻き起こりました。 あるデザイナーが熟考したところ、中核となるメカニクスが大幅に分岐したため、「これはもうディアブロだったのか?」という疑問が生じました。 最終的にチームは、ローグライク アプローチは基本的に新しい IP を作成し、より馴染みのある Diablo ゲームプレイへの回帰を促すものであると結論付けました。
当初の概念の相違にもかかわらず、ディアブロ 4 は最近、最初の大型拡張「憎悪の器」を開始しました。この DLC は、プレイヤーを 1336 年のナハントゥの暗い世界に導き、サンクチュアリ内でのメフィストの邪悪な陰謀を暴きます。
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