前《暗黑破坏神 3》总监 Josh Mosqueira 透露,《暗黑破坏神 4》最初被设想为一款 Roguelite 动作冒险游戏,具有“更具冲击力”的战斗系统和永久死亡,但它经历了重大的设计转变。 这一启示来自 Jason Schreier 的书,Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment,详细介绍了游戏最终形式的开发过程。
Mosqueira 旨在使《暗黑破坏神 4》与《暗黑破坏神 3》的明显缺陷区分开来,并带头开展了一个代号为“Hades”的项目。这次迭代采用了过肩镜头视角,反映了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的动作战斗。 永久死亡的加入进一步放大了 Roguelite 元素。
然而,这个雄心勃勃的愿景遇到了一些障碍。 事实证明,计划中的多人合作游戏实施起来极具挑战性,导致了关于游戏暗黑破坏神身份的内部争论。 正如一位设计师思考的那样,核心机制差异如此之大,以至于出现了一个问题:“这还是暗黑破坏神吗?” 最终,团队得出的结论是,roguelike 方法本质上会创造一个新的 IP,促使人们回归更熟悉的《暗黑破坏神》游戏玩法。
尽管最初的概念存在分歧,《暗黑破坏神 4》最近还是推出了其第一个主要扩展包“仇恨容器”。此 DLC 将玩家带入 1336 年纳汉图的黑暗世界,揭露墨菲斯托在庇护所内的险恶阴谋。
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