Inicialmente concebido como un título roguelite de acción y aventuras con un sistema de combate más impactante y muerte permanente, Diablo 4 experimentó un cambio de diseño significativo, como lo reveló el ex director de Diablo 3 Josh Mosqueira. Esta revelación proviene del libro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, que detalla las luchas de desarrollo que llevaron a la forma final del juego.
Mosqueira, con el objetivo de distanciar a Diablo 4 de las deficiencias percibidas de Diablo 3, encabezó un proyecto con el nombre en código "Hades". Esta iteración presentaba una perspectiva de cámara por encima del hombro, reflejando el combate orientado a la acción de la serie Batman: Arkham. La inclusión de la muerte permanente amplificó aún más los elementos roguelite.
Sin embargo, la ambiciosa visión encontró varios obstáculos. El modo multijugador cooperativo planificado resultó excepcionalmente difícil de implementar, lo que generó debates internos sobre la identidad de Diablo del juego. Como reflexionó un diseñador, las mecánicas principales divergían tanto que surgió la pregunta: "¿Ya era Diablo?" Al final, el equipo concluyó que el enfoque roguelike esencialmente crearía una nueva IP, lo que provocaría un regreso a una jugabilidad más familiar de Diablo.
A pesar de su divergencia conceptual inicial, Diablo 4 lanzó recientemente su primera gran expansión, "Vessel of Hatred". Este DLC sumerge a los jugadores en el oscuro mundo de Nahantu en 1336, descubriendo el siniestro complot de Mephisto dentro de Santuario.
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