처음에는 "보다 강력한" 전투 시스템과 영구 죽음을 갖춘 로그라이트 액션 어드벤처 타이틀로 구상되었던 디아블로 4는 전 디아블로 3 디렉터 Josh 모스케이라(Mosqueira)가 밝혔듯이 상당한 디자인 변화를 겪었습니다. 이 내용은 Jason Schreier의 책 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 게임의 최종 형태로 이어지는 개발 과정을 자세히 설명합니다.
Mosqueira는 디아블로 4를 디아블로 3의 단점과 거리를 두기 위해 코드명 "Hades"라는 프로젝트를 주도했습니다. 이 반복은 Batman: Arkham 시리즈의 액션 중심 전투를 반영하는 어깨 너머 카메라 관점을 특징으로 합니다. Permadeath를 포함시키면 로그라이트 요소가 더욱 증폭됩니다.
그러나 야심찬 비전에는 몇 가지 장애물이 있었습니다. 계획된 협동 멀티 플레이어는 구현하기가 매우 어려웠으며 게임의 디아블로 정체성에 대한 내부 논쟁으로 이어졌습니다. 한 디자이너가 고민한 것처럼 핵심 메커니즘이 너무 다양해서 "이것이 더 이상 디아블로였나요?"라는 질문이 생겼습니다. 궁극적으로 팀은 로그라이크 접근 방식이 본질적으로 새로운 IP를 생성하여 보다 친숙한 디아블로 게임플레이로의 복귀를 촉발할 것이라는 결론을 내렸습니다.
초기 개념적 차이에도 불구하고, 디아블로 4는 최근 첫 번째 주요 확장팩인 "증오의 그릇"을 출시했습니다. 이 DLC는 플레이어를 1336년 나한투의 어두운 세계로 빠뜨리고 성역에서 메피스토의 사악한 음모를 밝혀냅니다.
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