Inicialmente concebido como um título roguelite de ação e aventura com um sistema de combate mais “perfurador” e morte permanente, Diablo 4 passou por uma mudança significativa de design, conforme revelado pelo ex-diretor de Diablo 3 Josh Mosqueira. Esta revelação vem do livro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, detalhando as dificuldades de desenvolvimento que levaram à forma final do jogo.
Mosqueira, com o objetivo de distanciar Diablo 4 das deficiências percebidas de Diablo 3, liderou um projeto com o codinome “Hades”. Esta iteração apresentou uma perspectiva de câmera por cima do ombro, espelhando o combate orientado para a ação da série Batman: Arkham. A inclusão da morte permanente amplificou ainda mais os elementos roguelite.
No entanto, a visão ambiciosa encontrou vários obstáculos. O multijogador cooperativo planejado provou ser excepcionalmente desafiador de implementar, levando a debates internos sobre a identidade do jogo Diablo. Como ponderou um designer, a mecânica central divergiu tão significativamente que surgiu a pergunta: “Isso ainda era Diablo?” No final das contas, a equipe concluiu que a abordagem roguelike criaria essencialmente um novo IP, provocando um retorno à jogabilidade mais familiar de Diablo.
Apesar de sua divergência conceitual inicial, Diablo 4 lançou recentemente sua primeira grande expansão, “Vessel of Hatred”. Este DLC mergulha os jogadores no mundo sombrio de Nahantu em 1336, descobrindo a trama sinistra de Mephisto dentro do Santuário.
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