Inizialmente concepito come un titolo roguelite di azione e avventura con un sistema di combattimento "più incisivo" e morte permanente, Diablo 4 ha subito un significativo cambiamento nel design, come rivelato dall'ex direttore di Diablo 3 Josh Mosqueira. Questa rivelazione proviene dal libro di Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, che descrive in dettaglio le difficoltà di sviluppo che hanno portato alla forma finale del gioco.
Mosqueira, con l'obiettivo di allontanare Diablo 4 dai difetti percepiti di Diablo 3, ha guidato un progetto dal nome in codice "Hades". Questa iterazione presentava una prospettiva con telecamera sopra la spalla, rispecchiando il combattimento orientato all'azione della serie Batman: Arkham. L'inclusione della morte permanente ha ulteriormente amplificato gli elementi roguelite.
Tuttavia, l'ambiziosa visione ha incontrato diversi ostacoli. Il multiplayer cooperativo pianificato si è rivelato eccezionalmente impegnativo da implementare, portando a dibattiti interni sull'identità di Diablo del gioco. Mentre un designer rifletteva, le meccaniche di base divergevano in modo così significativo che sorse la domanda: "Era più questo Diablo?" Alla fine, il team ha concluso che l'approccio roguelike avrebbe essenzialmente creato una nuova IP, provocando un ritorno al gameplay più familiare di Diablo.
Nonostante la divergenza concettuale iniziale, Diablo 4 ha recentemente lanciato la sua prima grande espansione, "Vessel of Hatred". Questo DLC catapulta i giocatori nell'oscuro mondo di Nahantu nel 1336, svelando il sinistro complotto di Mefisto all'interno di Sanctuary.
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