Dom > Aktualności > „Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing”

„Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing”

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 08,2025

Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy zabójców w Nowym Świecie. A przynajmniej tak uwierzył gracz. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i emanuje tę samą charyzmę, co ukochany audyt Ezio, do tego momentu odegrał rolę bohatera, wyzwalając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Dopiero gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawniono szokującą prawdę: śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.

Ten zwrot jest przykładem prawdziwego potencjału serii Assassin's Creed. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - Hunt, rozumie i eliminuje swoje cele - ale walczyła z bezbłędną narracją, z bohaterką Altaïr, jak i jego celami pozbawionymi głębi. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając kultowe Ezio, ale wciąż nie było w opracowywaniu swoich antagonistów, jak widać w przypadku słabo rozwiniętej Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni zobowiązał się do rozwoju Łowcy, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft

Podczas gdy obecna era serii skoncentrowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, wśród graczy i krytyków istnieje konsensus, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Przyczyny tego są dyskutowane, a pewne wskazują na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak bitwy przeciwko mitologicznym postaciom, takim jak Anubis i Fenrir. Inni krytykują wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych lub wykorzystanie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego spadku jest odejście serii od opartego na postaciach opowiadania historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.

Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Dodanie wyboru graczy poprzez dialog i działania, podczas gdy teoretycznie zwiększając zanurzenie, często powoduje skrypty, które wydają się rozciągające się, pozbawione skoncentrowanej, podobnej do scenariusza jakości wcześniejszych tytułów przygodowych.

Ta zmiana doprowadziła do zauważalnego spadku rozwoju postaci, co sprawia, że ​​gracze wchodzą w interakcje z postaciami generowanymi komputerowo, a nie złożonymi postaciami historycznymi. Jest to wyraźny kontrast z epoką Xbox 360/PS3, która dostarczyła jedne z najlepszych pism w grach, z namiętnych „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Przemówienie po pokonaniu Savonaroli, z tragikomiczną monologem Haythama po zabiciu przez jego syna Connora:

*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Współczesne gry często upraszczają dychotomię moralną do zabójców = Good and Templars = Bad, podczas gdy wcześniejsze tytuły badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał Templariuszy wyzwania przekonaniom Connora, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując misję zabójców, a Kościół Benjamina argumentuje, że perspektywa kształtuje rzeczywistość. Sam Haytham podważa wiarę Connora w George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może być tak despotyczny, jak monarchia, którą starał się obalić - roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię narracji.

Zastanawiając się nad historią franczyzy, jasne jest, dlaczego „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się oficjalnym tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, były zasadniczo doświadczeniami opartymi na postaci. Melancholickie sznurki gitarowe „rodziny Ezio” miały wywołać osobistą stratę Ezio, a nie otoczenie gry. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial pewnego dnia powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, oparte na postaciach historie, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez rozległe piaskownicy i ambicje serwisowe na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.