Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso se hace creer en el jugador. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y exudando el mismo carisma que el amado Auditor de Ezio, hasta este punto ha desempeñado el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y enfrentando abrigos rojas británicos. Es solo cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro ejemplifica el verdadero potencial de la serie Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante (cita, comprensión y elimina sus objetivos, pero luchó con una narrativa mediocre, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, todavía se quedó corto en el desarrollo de sus antagonistas, como se ve con el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft se comprometió completamente a desarrollar tanto el cazador como el cazado. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las razones de esto se debaten, y algunos apuntan a los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir. Otros critican la introducción de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, que se ha vuelto eclipsada por los elementos expansivos de Sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. La adición de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, al tiempo que mejoran teóricamente la inmersión, a menudo resulta en scripts que se sienten estirados delgados, sin la calidad enfocada, similar a un guión de los títulos anteriores de acción-aventura.
Este cambio ha llevado a una disminución notable en el desarrollo del personaje, lo que hace evidente que los jugadores están interactuando con personajes generados por computadora en lugar de figuras históricas complejas. Este es un marcado contraste con la era de Xbox 360/PS3, que ofreció parte de la mejor escritura en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, al soliloquio trágico de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos = bueno y templarios = malos, mientras que los títulos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno de los templarios derrotó las creencias de Connor, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, Thomas Hickey cuestionando la misión de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva da la realidad. El propio Haytham socava la fe de Connor en George Washington, insinuando que la nueva nación podría ser tan despótica como la monarquía que buscaba derrocar, una afirmación validada cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad de la narración.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie algún día regrese a sus raíces, entregando historias enfocadas y basadas en personajes que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por sandboxes extensos y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".
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