Quando mi sono seduto per interpretare l'ultimo progetto dello sviluppatore Mercurysteam, Blades of Fire , mi aspettavo qualcosa di ritorno al Castlevania dello studio: Lords of Shadow Games, aggiornato con i moderni stili di God of War . Un'ora dopo, pensavo che stavo suonando un'anima, anche se in cui tutte le statistiche fossero nelle mie armi piuttosto che un foglio di personaggi di RPG. Alla fine della sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che entrambe queste osservazioni erano contemporaneamente vere e false: questo gioco è inequivocabilmente costruito su un terreno ben consumato, ma la disposizione unica dei suoi componenti presi in prestito e di nuove idee si traduce in un approccio fresco e interessante al genere di azione-azione.
Anche se non è esattamente un clone del lavoro di Sony Santa Monica, saresti perdonato per aver assunto tanto a prima vista. Con il suo mondo fantasy oscuro, gli scioperi pesanti e la fotocamera in terza persona che rimane vicino all'azione, Blades of Fire ha molto in comune con l'era norrena del viaggio di Kratos. Ci sono sicuramente ancora più parallelismi di cui potrei parlare: attraverso una demo che ha avuto luogo durante le ore di apertura del gioco, ho esplorato una tortuosa mappa carna di tesoro con l'aiuto di un giovane compagno che ha contribuito a risolvere i puzzle. Insieme abbiamo cercato una donna di natura selvaggia che viveva in una casa montata su una creatura gigante. A volte può sembrare un po ' troppo familiare, soprattutto quando si tiene anche i numerosi elementi eliminati dalla biblioteca di From Software, inclusi checkpoint a forma di incudine che, quando riposato, riempiono entrambi le tue pozioni di salute limitate e respangono nemici.
Come molti di quei giochi di un tempo, i migliori risultati di Blades of Fire sembrano essere meccanici. Vanta un sistema di combattimento radicato in attacchi direzionali che utilizza ogni pulsante facciale sul controller. Su un pad di PlayStation, toccando il triangolo mira per la testa, Cross va per il busto, mentre Square e Circle Swipe a sinistra e a destra. Attraverso un'attenta lettura della posizione di un nemico, puoi usare questi attacchi per sfondare le difese. Un soldato che regge una lama per proteggere il loro viso, ad esempio, può essere superato puntando a basso e inclinabile nel loro intestino. L'impatto è meravigliosamente schizzinoso, con spesse percorsi di sangue che scoppiano dalle ferite che infliggi.
Ci sono occasioni in cui questo sistema brilla davvero. Il primo grande boss della demo, un troll che scioglie, aveva un secondo bar di salute che poteva essere tagliato via solo dopo aver smembrato la bestia. L'arto che è rimasto fuori è dettato dal tuo angolo di attacco, quindi potrei usare il mio attacco a destra per staccare il braccio sinistro che oscilla da club, disarmando letteralmente il mio nemico. Ancora meglio: puoi tagliare l'intera faccia del troll, lasciandolo cieco e senza meta che si agita fino a quando non può ricrescere gli occhi e continuare la lotta.
Rispetto alla maggior parte dei giochi, le tue armi richiedono un'enorme quantità di attenzione. “Le rughe interessanti come questa possono essere trovate in molte graffette di combattimento. Piuttosto che rigenerare automaticamente, il tuo attacco e il calibro di resistenza a schifo devono essere ripristinati manualmente tenendo il pulsante del blocco. Ma nonostante queste nuove idee che forniscono pale di combattimento di Fire con un tono distintamente diverso dal tono distintamente diverso dai nomi dei canottimi con il tono di un tono distintamente dei nomi dei canottoni di un blocco. C'è lo stesso senso di rischio e ricompensa, anche se la punizione non è così grave.
Dopo aver ridotto il mio cervello per ricordare che nessuno dei pulsanti facciali può essere usato per schivare, le cose hanno iniziato a fare clic. Gli approcci unici hanno gradualmente al centro della scena delle anime di tutto, e presto ho trovato il combattimento piacevolmente diverso. Il danno principale è elevato da un sistema di armi intelligenti che ti consente di impugnare gli armamenti a lama con posizioni diverse, tagliando con il bordo affilato o spingendo con la punta appuntita. Come per il sistema direzionale, dovrai valutare il tuo nemico (così come alcuni utili istruzioni HUD) per determinare quale metodo è più efficace.
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Se il titolo non lo ha dato, le tue armi sono proprio il cuore di Blades of Fire . E rispetto alla maggior parte dei giochi, richiedono un'enorme quantità di attenzione. Armi bordo opache con un uso ripetuto, il che significa che ogni sciopero successivo infligge un minuscolo meno danni rispetto all'ultimo. Tutto ciò si aggiunge nel tempo, quindi dovrai usare una pietra affinata per riempire la lama dell'arma. Che o passano a una posizione diversa; Il bordo e la punta si consumano indipendentemente l'uno dall'altro, il che contribuisce alla sensazione che questi sono oggetti tangibili colpiti dal tuo stile di combattimento.
Come con Monster Hunter , imparerai a fare spazio per affinare la tua spada a metà combattimento. Ma ogni arma ha un misuratore di durata che si esaurisce continuamente, non importa quanto bene te ne prendi. Quando la tua arma si frantuma inevitabilmente, puoi ripararla a un checkpoint dell'incudine. Oppure puoi scioglierlo nelle sue materie prime per ricominciare da capo in ciò che è senza dubbio le lame più significative e distintive dell'innovazione di Fire : The Forge.
Con il tuo design dell'arma completa, devi quindi martellare fisicamente il metallo su un'incudine. “Dire che MercurySteam ha creato un ampio sistema di artigianato di armi è un eufemismo. Piuttosto che trovare nuovi armamenti nel mondo, la vita di ogni arma inizia qui nella fucina. Inizia con la scelta di un modello di armi di base, che aran si staccano il palazzo. La decisione si riflette nelle statistiche dell'arma ;
La maggior parte dei sistemi di crafting finirebbe qui. In lame di fuoco , questo è solo il punto a metà strada. Con il tuo design completo, devi quindi martellare fisicamente il metallo su un'incudine. Ciò si ottiene tramite un minigioco notevolmente coinvolto in cui si controlla la lunghezza, la forza e l'angolo di ogni colpo di martello. Una linea curva sullo schermo rappresenta l'ideale finale e con ogni colpo del martello si tenta di disporre una serie di barre verticali, simili a un pareggio grafico, per abbinare la forma di quella linea curva. Il sovraccarico dell'acciaio comporterà un'arma più debole, quindi l'obiettivo è ricreare quella linea nel minor numero possibile di colpi. I tuoi sforzi sono premiati con una valutazione di stelle; Più stelle raggiungi, più spesso puoi riparare la tua creazione prima che si rompa permanentemente e si perde per sempre.
L'idea al centro della fucina è qualcosa che va ben oltre i confini di una sessione demo di tre ore. Mercurysteam vuole che tu ti senta profondamente legato alle armi che crei e li porti con te per la durata del tuo viaggio-un viaggio sostenuto dallo sviluppatore sarà "non meno di 60-70 ore". Mentre esplori il mondo e trovi nuovi metalli, sarai in grado di rafforzare le tue spade, asce, martelli e lance di fiducia per migliorare le loro proprietà, assicurando che siano sempre adatte a sfide nuove e più difficili. Questa relazione tra te e i tuoi armamenti è enfatizzata dal sistema di morte; Al momento della sconfitta lasci cadere l'arma che stavi usando e rigenerato senza di essa.
È un altro meccanico ispirato a Dark Souls , ma costruito su un legame diverso, probabilmente più significativo: le anime perdute possono sempre essere rifornite con più uccisioni, ma una spada brillante con cui hai costruito una connessione è insostituibile. Fortunatamente le tue armi lasciate rimarranno in modo permanente nel mondo, quindi la tua unica sfida è trovare un modo per recuperare ciò che hai perso. Non vedo l'ora di vedere come si svolge per l'intera campagna, e se qualsiasi tipo di backtracking ti riunirà con armi da una dozzina di ore fa con cui puoi rifordare e riaccendere la tua relazione.
Non è sorprendente vedere Mercurysteam adottare molteplici idee da Dark Souls e dai suoi fratelli. Ciò è in parte dovuto all'impatto apparentemente irreversibile di Fromsoftware sui giochi d'azione, ma anche perché le lame di fuoco sono una specie di successore spirituale di Blade of Darkness : una reliquia dei primi anni 2000, è stata sviluppata dai membri fondatori di Mercurysteam ed è considerata (dal suo seguito di culto, almeno per essere un precursore delle serie anime. In molti modi, quegli sviluppatori stanno semplicemente raccogliendo da dove avevano interrotto, implementando i progressi fatti da altri studi durante il loro tempo lontano dal genere.
Ho alcuni dubbi: non sono sicuro che questo mondo fantasy oscuro abbastanza generico sia all'altezza della sfida di sostenere un'avventura di 60 ore, e in tre ore ho combattuto tre volte lo stesso gatekeeping miniboss, il che mi fa mettere in discussione la varietà offerta. Ma la profondità dimostrata della relazione tra le tue lame forgiate e i nemici che affronti mi ha completamente incuriosito. In un momento in cui i giochi complessi e, francamente, ottusi come Elden Ring e Monster Hunter sono diventati colpi tradizionali, penso che Blades of Fire abbia il potenziale per contribuire con qualcosa di affascinante sulla scena.
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