當我坐下來玩開發商Mercurysteam的最新項目《 Blades of Fire 》時,我期望返回工作室的Castlevania:Shadow Games的領主:戰爭之神的現代風格更新。一個小時後,我以為我在扮演一個靈魂,儘管所有統計數據都在我的武器中,而不是RPG角色表。到三個小時的動手課程結束時,我意識到這兩個觀察結果都是真實和錯誤的:這個遊戲無疑是在破舊的地面上建立的,但是其借來的組件和新想法的獨特安排為動作冒險流派帶來了一種新鮮有趣的方法。
雖然這並不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的克隆,但乍一看,您會被原諒。憑藉其黑暗的幻想世界,猛烈的罷工和保持靠近動作的第三人稱攝像機, 《火刀片》與Kratos旅程的北歐時代有很多共同點。當然,我可以談論更多的相似之處:在遊戲開幕時間進行的一個演示中,我借助一個幫助解決難題的年輕同伴探索了一張曲折的,擁有寶藏胸的地圖。我們一起尋找了一個荒野的女人,她住在一個巨大生物上的房子裡。有時可能會感覺有點太熟悉了,尤其是當您考慮從Software庫中竊取的許多元素時,包括砧板檢查站,當休息時,兩者都會重新填充您有限的健康藥水和重生敵人。
就像許多昔日遊戲一樣, Fire的最佳成就似乎是機械的。它擁有一個植根於方向攻擊的戰鬥系統,該系統利用控制器上的每個臉部按鈕。在PlayStation墊上,敲擊三角形的瞄準頭,十字架朝軀幹進行,而正方形和圓圈分別向左和向右滑動。通過仔細閱讀敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破防禦能力。例如,拿著刀片以保護自己的臉的士兵可以通過低頭和與腸子串起來克服自己的臉。撞擊是巨大的尖叫聲,造成的傷口爆發了厚厚的血跡。
在某些情況下,該系統確實會發光。該演示的第一個主要老闆是一個流暢的巨魔,擁有第二個健康棒,只有在肢解野獸後才能被淘汰。掉下來的肢體是由您的攻擊角度決定的,因此我可以使用右手罷工將其揮舞俱樂部的左臂分離,從字面上看我的敵人。更好的是:您可以切斷巨魔的整個臉部,使其盲目而漫無目的地揮舞,直到它可以再生眼睛並繼續戰鬥為止。
與大多數遊戲相比,您的武器需要大量關注。 “在許多戰鬥主食中都可以找到有趣的皺紋。您的攻擊和發動機的攻擊和避免智力儀必須通過握住塊按鈕來手動恢復。但是,儘管這些新的想法具有截然不同的戰鬥,但在這裡,戰鬥的一般性是毫無疑問的範圍,卻是ofteralsian and oftern and oftern and oftern and oftery and oftery and oftry。同樣的風險和回報 - 即使懲罰並不那麼嚴重。
在重新佈線我的大腦以記住沒有一個面部按鈕可以用來躲閃之後,事情開始點擊了。獨特的方法逐漸使所有這一切的靈魂都成為中心舞台,我很快發現戰鬥是令人耳目一新的。智能武器系統可以提高核心傷害的交易,該系統使您可以使用不同的姿勢揮舞著刀刃的武器,要么用鋒利的邊緣削減或用尖端刺激。與定向系統一樣,您需要評估敵人(以及一些有用的HUD提示),以確定哪種方法最有效。
9張圖像
如果標題沒有放棄,那麼您的武器就是火刀片的核心。與大多數遊戲相比,他們需要大量關注。反複使用的邊緣武器沉悶,這意味著每次連續的罷工都比最後一次造成的傷害少。隨著時間的流逝,這一切都加起來了,因此您需要使用鋒利的石頭來補充武器的刀片。那或切換到不同的立場;邊緣和尖端彼此獨立疲倦,這有助於這些感覺是受您的戰鬥風格影響的切實物品。
與Monster Hunter一樣,您將學會騰出空間以使您的劍在中場戰鬥。但是,無論您多麼照顧,每種武器都有一個持久的儀表不斷耗盡的耐用度計。當您的武器不可避免地破碎時,您可以在鐵砧檢查站進行修理。或者,您可以將其融化到原材料中,以開始在Fire最重要和最有區別的創新的葉片中重新製作製作:Forge。
武器設計完成後,您必須在砧上物理敲打金屬。 “要說水星創建了一個廣泛的武器製定係統是一種輕描淡寫。除了找到世界上的新軍備車,每種武器的生活都始於鍛造。它始於選擇一個基本武器模板,Aran在粉墨板上素描。從這裡進行調整和修改。統計數據是長矛的範圍,而頭部的形狀決定了削減或刺穿的材料。
大多數製作系統都將在此處結束。在大火中,這只是中途。完成設計後,您必須在砧上物理敲打金屬。這是通過非常涉及的迷你游戲來實現的,您可以控制每次錘擊的長度,力和角度。屏幕上的彎曲線代表了最終的理想,並且在錘子的每一次打擊中,您都試圖安排一系列類似於圖形均衡器的垂直條,以匹配該彎曲線的形狀。過度勞累的鋼將導致較弱的武器,因此目的是重新創建這條線,盡可能少。您的努力獲得了星級評分。您獲得的星星越多,您就越能在永久破裂並永遠丟失之前修復創造物。
偽造的核心想法超出了三個小時的演示會議的界限。 MercurySteam希望您對創建的武器深深地依戀,並在旅途中隨身攜帶它們 - 開發人員聲稱的旅程將“不少於60-70小時”。當您探索世界並找到新的金屬時,您將能夠重新裝修信任的劍,斧頭,錘子和長矛,以增強其特性,以確保它們始終適合新的,更困難的挑戰。死亡制度強調了您和您的軍備之間的這種關係。失敗後,您將使用的武器放下並重生。
這是另一個靈感來自黑暗靈魂的機械師,但可以基於另一種更有意義的紐帶:失去的靈魂總是可以用更多的殺戮來補充,但是您與您建立的一把聰明的劍可以不可替代。幸運的是,您的丟棄武器將永久保留在世界上,因此您唯一的挑戰是找到一種方法來恢復您丟失的東西。我期待看到這在整個競選活動中的表現,如果任何形式的回溯能夠使您與十幾個小時前的武器團聚,您可以重新建立並重新建立與您的關係。
看到水星從黑暗的靈魂及其兄弟姐妹中採用多種想法並不奇怪。這部分是由於來自Software對動作遊戲的看似不可逆轉的影響,但也是因為火刀片是黑暗之刃的精神繼承者:2000年代初期的遺物,它是Mercurysteam的創始成員開發的,並且被MercurySteam的創始成員開發,並且被認為是Souls系列的先前的(至少是邪教的追隨者)。在許多方面,這些開發人員只是從他們離開的地方撿起來,實施了其他工作室在遠離流派期間的進步。
我確實有一些疑慮 - 我不確定這個相當通用的黑暗幻想世界是否應對60小時冒險的挑戰,在三個小時之內,我與同樣的Gatekeeping Miniboss進行了三遍鬥爭,這使我對所提供的品種提出了質疑。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的關係深度使我完全感興趣。在復雜而坦率地說,像埃爾登·林格(Elden Ring)和怪物獵人(Monster Hunter)這樣的鈍遊戲已經成為主流熱門歌曲時,我認為火刀片有可能為現場貢獻一些令人著迷的事情。
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