Дом > Новости > "Лезвия огня: раскрыть первый взгляд"

"Лезвия огня: раскрыть первый взгляд"

Автор:Kristen Обновлять:Apr 03,2025

Когда я сел сыграть в последний проект разработчика Mercurysteam, Blades of Fire , я ожидал чего -то вроде возвращения в Castlevania Studio: Lords of Shadow Games, обновленные современными стилями Бога войны . Через час я подумал, что играю в душе, хотя и в том, где все статистики были в моем оружии, а не на листе персонажа RPG. К концу трехчасовой практической сессии я понял, что оба этих наблюдения были одновременно истинными и ложными: эта игра безошибочно построена на хорошо изношенном земле, но уникальное расположение как заимствованных компонентов, так и новых идей приводит к новому и интересному подходу к жанру приключения.

Хотя это не совсем клон работы Sony Santa Monica, вы были бы прощены за то, что он был на первом взгляде. С его темным фантастическим миром, тяжелыми ударами и камерой от третьего лица, которая остается рядом с действием, лезвия огня имеет много общего с норвежской эрой путешествия Кратоса. Конечно, есть еще больше параллелей, о которых я мог бы поговорить: через демонстрацию, которая имела место в часы работы игры, я исследовал извилистую, насыщенную сокровищницей карту с помощью молодого спутника, который помог решить головоломки. Вместе мы искали женщину из диких животных, которая жила в доме, установленном на вершине гигантского существа. Иногда он может чувствовать себя слишком знакомым, особенно когда вы также учитываете многие элементы, воистые из библиотеки из сфона, в том числе и контрольные точки в форме наковальни, которые, когда они отдыхают, как наполняют ваши ограниченные зелья для здоровья, так и возвышенные враги.

Лезвия огня показывают некоторые глубоко странные враги, которые чувствуют себя как темные кузены лабиринтов. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
Все это знакомство отфильтровано через мир, в котором есть фантазия 1980 -х годов. Вы можете представить себе, что Конан, варвар, легко смешиваясь среди своих невероятно бафф-солдат, в то время как кучка орангутанских врагов, подпрыгивающих на бамбуковых палочках, не смотрела бы неуместно в лабиринте Джима Хенсона. Даже история имеет ретро -атмосферу; Злая королева превратила сталь в камень, и это зависит от вас - Аран де Лира, по сути, кузнецом, - убить ее и восстановить металл мира. Несмотря на эти чары старой школы, однако, на этом этапе я сомневаюсь, что история, персонажи или письменность докажут это убедительными-все это невероятно видеоигр , сродни многим забытым историям о эпохе Xbox 360.

Как и многие из этих игр в прошлом, лучшие достижения Blades of Fire кажутся механическими. Он может похвастаться боевой системой, укорененной в направленных атаках, которая использует каждую кнопку лица на контроллере. На PlayStation Pad, постукивание треугольника стремится к голове, Cross идет к туловище, а квадратный и кружок переворачивают влево и вправо соответственно. Благодаря тщательному чтению позиции врага, вы можете использовать эти атаки, чтобы прорваться через защиту. Например, солдат, держащий лезвие, чтобы защитить их лицо, может быть преодолен, нацеливаясь на низкую и перекосившись через их кишку. Воздействие чудесно мрачное, с толстыми трассами крови, вылетавшими из ранов, которые вы наносите.

Есть случаи, когда эта система действительно сияет. У первого крупного начальника демонстрации, слюнирующего тролля, был второй бар здравоохранения, который можно было отбрасывать только после расчленения зверя. Терма, которая откинулась, продиктована вашим углом атаки, поэтому я мог бы использовать свой правый удар, чтобы отсоединить его левую руку в клубе, буквально разоружая моего врага. Еще лучше: вы можете отрезать все лицо тролля, оставив его слепым и бесцельно раскалываться, пока он не сможет отразить глаза и продолжить бой.

По сравнению с большинством игр, ваше оружие требует огромного внимания. «Интересные морщины, подобные этому, можно найти во многих боевых основных продуктах. Вместо того, чтобы автоматически регенерировать, ваша выносливость атаки и уклоняется от выносливости вручную. Чувство риска и награды - даже если наказание не так серьезно.

После того, как я заполучил мой мозг, чтобы вспомнить, что ни одна из кнопок для лица не может быть использована для уклонения, все начало щелкать. Уникальные подходы постепенно занимали центральное место над душами всего этого, и вскоре я обнаружил, что бой оно освежается. Обмен на ущерб от ядра повышается с помощью интеллектуальной системы оружия, которая позволяет вам владеть варнатами с различными позициями, либо порезая острым краем, либо толпится с заостренным наконечником. Как и в случае с системой направления, вам нужно оценить своего врага (а также некоторые полезные подсказки HUD), чтобы определить, какой метод является наиболее эффективным.

Скриншоты на лезвиях

9 изображений Если название не отдало его, ваше оружие - это самое сердце лезвий огня . И по сравнению с большинством игр, они требуют огромного внимания. Оружие с неоднократным оружием с повторным использованием, что означает, что каждый последующий удар наносит незначительный ущерб, чем последний. Все это составляет со временем, поэтому вам нужно будет использовать затопленную камень, чтобы пополнить лезвие вашего оружия. Это или переключаться на другую позицию; Край и наконечник изнашиваются независимо друг от друга, что способствует тому, что это осязаемые предметы, затронутые вашим стилем боя.

Как и в случае с Monster Hunter , вы научитесь освободить место, чтобы заточить свой меч в середине боя. Но каждое оружие имеет счетчик долговечности, который постоянно истощается, независимо от того, насколько хорошо вы заботитесь о нем. Когда ваше оружие неизбежно разбивается, вы можете отремонтировать его на проверке на наковальни. Или вы можете растопить его в его сырье, чтобы начать заново изготовления в том, что, несомненно, является наиболее значимым и отличительным инновациями Fire Fireds : The Forge.

С завершением дизайна оружия, вы должны физически выбить металл на наковальни. «Сказать, что MercurySteam создал обширную систему крафта оружия, является преуменьшением. Вместо того, чтобы найти новые вооружения в мире, жизнь каждого оружия начинается здесь, в кузнице. Он начинается с выбора основного шаблона оружия, который, как вызывает наброски, я набросал оба поля. В составе оружия более длинное полюс увеличивает диапазон копья, в то время как форма головы определяет, что это более опытное в сфере, и это, в свою очередь, меняет требования оружия на вашем бассейне.

Большинство систем крафта закончится на этом. В лезвиях огня это только на полпути. С завершением вашего дизайна вы должны физически выбить металл на наковальнике. Это достигается с помощью удивительно вовлеченной мини -игры, в которой вы управляете длиной, силой и углом каждого удара молотка. Изогнутая линия на экране представляет собой конечный идеал, и с каждым ударом молотка вы пытаетесь расположить серию вертикальных стержней, сродни графическому эквалайзеру, чтобы соответствовать форме этой изогнутой линии. Перевертка стали приведет к более слабому оружию, поэтому цель состоит в том, чтобы воссоздать эту линию как можно меньше ударов. Ваши усилия вознаграждены звездным рейтингом; Чем больше звезд вы достигаете, тем чаще вы можете отремонтировать свое творение, прежде чем оно навсегда сломается и теряется навсегда.

Формирующая мини -игра - отличная идея, которая кажется слишком тупой. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
Мне очень нравится идея кузницы и то, как она внедряет элемент навыка для того, что обычно является меню, управляемой системой. Но даже после нескольких сессий на наковальни я обнаружил, что мини -игра разочаровалась тупой. Казалось, не было четкой связи между областями, которые я ударил, и полученной формой металла. Надеемся, что некоторые улучшения, или просто лучшее руководство, внедрены до запуска - было бы позор для самой интересной функции Blades of Fire , которая будет омрачена раздражением.

Идея, лежащая в основе кузницы,-это то, что выходит далеко за пределы трехчасовой демонстрационной сессии. MercurySteam хочет, чтобы вы чувствовали себя глубоко привязанными к созданию оружия, которое вы создаете, и носите их с собой на время вашего путешествия-путешествие, которое, как утверждает разработчик, будет «не менее 60-70 часов». Когда вы исследуете мир и найдете новые металлы, вы сможете реформировать свои доверенные мечи, топоры, молотки и копья, чтобы улучшить их свойства, гарантируя, что они всегда подходят для новых и более сложных задач. Эти отношения между вами и вашим вооружением подчеркиваются системой смерти; После поражения вы бросаете оружие, которое использовали, и возродили без него.

Это еще один механик, вдохновленный Dark Souls , но построенный на другой, возможно, более значимой связи: потерянные души всегда могут быть пополнены большим количеством убийств, но блестящий меч, с которым вы установили связь, является незаменимым. К счастью, ваше сброшенное оружие останется в мире навсегда, поэтому ваша единственная задача - найти способ восстановить то, что вы потеряли. Я с нетерпением жду возможности увидеть, как это разыгрывается в течение всей кампании, и если какой -либо вид возврата воссоединит вас с оружием с дюжины часов назад, что вы сможете рекорреть и разжечь свои отношения.

Неудивительно видеть, как MercurySteam принимает несколько идей из Dark Souls и его братьев и сестер. Отчасти это связано с кажущимся необратимым воздействием на боевиках на боевиках, но также потому, что лезвия огня является чем -то вроде духовного преемника для лезвия тьмы : реликвия начала 2000 -х годов, она была разработана членами -основателями Mercurysteam и считается (по крайней мере, его культовым последователем) является предшественником серии Souls. Во многих отношениях эти разработчики просто убирают от того места, где они остановились, внедряя достижения, сделанные другими студиями во время своего времени вдали от жанра.

К Аран присоединяется его молодой компаньон, Адсо, который может помочь решить головоломки и комментировать мировые знания. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games
Когда я играл, я чувствовал гравитационное притяжение всех кажущихся влияний Mercurysteam-жестокого боя многолетнего предшественника этого проекта, инноваций FromSoft и мирового дизайна Бога войны . Но насколько эти идеи ясно видят, они не соответствуют определению последней работы студии. Вместо того, чтобы создавать души, похожие на души или подобного богу войны , эти прочно установленные системы были переосмыслены как часть большего холста идей. Blades of Fire имеет свой собственный рецепт, который успешно дистанцирует его от любого из его очевидных игровых товарных камней.

У меня есть некоторые опасения-я не уверен, что этот довольно общий мир темных фантазий соответствует проблеме поддержки 60-часового приключения, и в течение трех часов я трижды боролся с тем же привратником, что заставляет меня подвергать сомнению разнообразие. Но продемонстрированная глубина отношений между вашим кованым лезвием и врагами, с которыми вы сталкиваетесь, меня полностью заинтриговало. В то время, когда сложные и, честно говоря, тупые игры, такие как Элден Ринг и Охотник на монстра, стали основными хитами, я думаю, что лезвия огня может внести свой вклад в сцену.

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году
Предыдущая статья>

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs.
The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is
Следующая статья>

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs. The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is "transitioning" into a new phase, focusing on "exploring new opportunities and creative directions" beyond its current projects. However, the nature of the next project remains officially unknown, with no details provided about its genre, platform, or timeline. This development has sparked speculation across the gaming community, especially given Bend Studio’s strong reputation for narrative-driven, emotionally resonant experiences. Fans are concerned about the future of the studio’s creative vision, particularly since it has not previously been involved in major franchise reboots or sequels. In summary: Bend Studio has cut jobs as part of a restructuring. The studio is shifting focus to an unknown new project. Devolver Digital confirmed the change but did not reveal specifics about the next game. The transition marks a potential evolution in Bend Studio’s identity, but its future remains uncertain. For now, the gaming world waits for more clarity—though if history is any guide, Bend Studio may be laying the groundwork for something ambitious, even if it’s not yet ready to share.