開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireをプレイするために座ったとき、スタジオのCastlevania:Lords of Shadow Gamesに戻るようなものを期待していました。 1時間後、RPGのキャラクターシートではなく、すべての統計が私の武器にあるものであったにもかかわらず、私はソウルスのようなものを演奏していると思いました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、これらの両方の観察結果が同時に真実であり、虚偽であることに気付きました。このゲームは間違いなく装飾された地面に構築されていますが、借りたコンポーネントと新しいアイデアの両方のユニークな配置は、アクションアドベンチャーのジャンルに対する新鮮で興味深いアプローチをもたらします。
それはまさにソニー・サンタ・モニカの作品のクローンではありませんが、一見しても同じように想定することを許されるでしょう。暗いファンタジーの世界、重く打撃を受け、アクションの近くにとどまるサードパーソンのカメラで、刃の刃はクラトスの旅の北欧時代と多くの共通点を持っています。確かに私が話すことができるさらに多くの類似点があります。ゲームの営業時間中に行われたデモを越えて、私はパズルを解決するのを助けた若い仲間の助けを借りて、ひねくれた、宝の胸の底の地図を探りました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上に搭載された家に住んでいた野生の女性を探しました。特に、Softwareのライブラリから盗まれた多くの要素を考慮している場合、それは少し馴染みがあると感じることがあります。
これらの昔のゲームの多くのように、 Blades of Fireの最大の成果は機械的なようです。コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用する方向攻撃に根ざした戦闘システムを誇っています。 PlayStation Padでは、トライアングをタッピングするトライアングルがヘッドを目指し、十字は胴体に向かって行き、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵のスタンスを慎重に読むことで、これらの攻撃を使用して防御を突破することができます。たとえば、顔を保護するために刃を持っている兵士は、低い狙いを持ち、腸を歪めることで克服できます。衝撃は素晴らしく脱毛しており、あなたが与えた傷から噴出する血の厚いトレイルがあります。
このシステムが本当に輝くときはあります。デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollには、獣を切り離した後にしか削除できない2番目のヘルスバーがありました。落とされた手足はあなたの攻撃の角度によって決定されるので、私は右手のストライキを使用してクラブスイングの左腕を切り離すことができ、文字通り私の敵を武装解除しました。さらに良いことに、トロールの顔全体を切断し、目を再び再生して戦いを続けることができるまで、盲目であえて揺れ動くことができます。
ほとんどのゲームと比較して、あなたの武器は膨大な注意を必要とします。 「このような興味深いしわは、多くの戦闘ステープルで見つけることができます。自動的に再生するのではなく、攻撃と回避燃料のスタミナゲージは、ブロックボタンを保持することで手動で復元する必要があります。そして、同じリスクと報酬の感覚があります - たとえ罰がそれほど深刻ではありませんが、脳をだましてソフトの筋肉の記憶に到達しますが、悲しいことにここでは救いません。
脳を再配線して、顔のボタンを使用して回避することができないことを覚えておいた後、物事がクリックし始めました。ユニークなアプローチは、徐々にそのすべての魂を中心に舞台にし、すぐに戦闘がさわやかに違うことに気付きました。コアダメージの取引は、鋭いエッジで斬り、先の先端で突き刺す、さまざまなスタンスで刃の武器を振るうことができるスマート武器システムによって昇格します。方向システムと同様に、どの方法が最も効果的であるかを判断するために、敵(およびいくつかの有用なHUDプロンプト)を評価する必要があります。
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タイトルがそれを与えなかった場合、あなたの武器は火の刃の心です。そして、ほとんどのゲームと比較して、彼らは膨大な注目を集めています。繰り返し使用して鈍い武器は鈍いです。つまり、連続する各ストライクは、最後のストライクよりも少ないダメージを与えることを意味します。それはすべて時間の経過とともに増加するので、鋭い石を使用して武器の刃を補充する必要があります。それ、または別のスタンスに切り替える。エッジとチップは互いに独立して摩耗します。これは、これらがあなたの戦闘スタイルの影響を受ける具体的なアイテムであるという感覚に貢献します。
Monster Hunterと同様に、戦いの途中で剣を磨くためのスペースを作ることを学びます。しかし、すべての武器には、どれほどよく気にかけても、継続的に枯渇する耐久性メーターがあります。あなたの武器が必然的に粉砕されたら、あなたはそれをAnvilのチェックポイントで修理することができます。または、それを原材料に溶かして、間違いなく火災の最も重要で際立った革新であるForgeの刃の中で新たに作成を開始することができます。
武器のデザインが完了すると、アンビルの金属を物理的に叩く必要があります。 「MercurySteamが大規模な武器クラフトシステムを作成したと言うことは控えめな表現です。世界の新しい武器を見つけるのではなく、すべての武器はここからForgeで始まります。それは、Aranが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートから始まります。武器の統計は、槍の範囲を増やします。
ほとんどのクラフトシステムはここで終わります。火の刃では、これは中間点にすぎません。デザインが完了すると、アンビルで金属を物理的に叩く必要があります。これは、すべてのハンマーストライクの長さ、力、角度を制御する非常に関与するミニゲームを介して達成されます。画面上の湾曲したラインは究極の理想を表しており、ハンマーの一撃があれば、グラフィックイコライザーに似た一連の垂直バーをアレンジしようとして、その湾曲したラインの形状に合わせます。スチールを過剰に作ると、武器が弱くなるため、目的はできるだけ少ないストライキでそのラインを再現することです。あなたの努力は星評価で報われます。達成するスターが多いほど、作成する前に作成する前に、より頻繁に作品を修復することができます。
Forgeの中心にあるアイデアは、3時間のデモセッションの境界をはるかに超えるものです。 MercurySteamは、あなたがあなたが作成した武器に深く執着し、あなたの旅の期間中あなたと一緒に運ぶことを望んでいます - 開発者が主張する旅は「60〜70時間以上」になるでしょう。世界を探索して新しい金属を見つけると、信頼できる剣、軸、ハンマー、槍を再装備して、それらの特性を強化し、新しい困難な課題に常に適していることを確認できます。あなたとあなたの武器との間のこの関係は、死のシステムによって強調されています。敗北すると、使用していた武器を落とし、それなしでリスポーンします。
それはダークソウルズに触発されたもう1つのメカニックですが、異なる、間違いなくより意味のある絆に基づいて構築されています。LostSoulsは常により多くの殺害で補充できますが、あなたがつなぎ合わせた素晴らしい剣はかけがえのないものです。幸いなことに、あなたの落とされた武器は永久に世界に残るので、あなたの唯一の課題はあなたが失ったものを回復する方法を見つけることです。これがキャンペーン全体にわたってどのように展開するかを楽しみにしています。また、何十時間も前の武器である種のバックトラッキングがあなたの関係との関係を再燃させることができる場合、あなたを再会することを楽しみにしています。
MercurySteamがDark Soulsとその兄弟から複数のアイデアを採用するのを見るのは驚くことではありません。それは、Afsoftwareのアクションゲームへの一見不可逆的な影響の一部であることの一部ですが、火の刃は闇の刃の霊的後継者のようなものであるためです。多くの点で、これらの開発者は、中断したところから拾い上げているだけで、ジャンルから離れた時期に他のスタジオが行った進歩を実装しています。
私はいくつかの不安を抱いています - このかなり一般的なダークファンタジーの世界が60時間の冒険をサポートするという挑戦に至るかどうかはわかりません。3時間以内に同じゲートキーピングミニボスと3回戦ったので、私は提供されている品種に疑問を投げかけました。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面する敵との関係の深さの深さは、私が完全に興味をそそられています。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑で率直に言って鈍いゲームが主流のヒットになった時代には、ブレードオブファイアがシーンに魅力的なものに貢献する可能性があると思います。
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