Cuando me senté a interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba un regreso a la Castlevania de Castlevania del estudio: Lords of Shadow Games, actualizado con los modernos estilos de Dios de la Guerra . Una hora después, pensé que estaba interpretando una almas, aunque una donde todas las estadísticas estaban en mis armas en lugar de una hoja de personaje de RPG. Al final de la sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que ambas observaciones eran simultáneamente verdaderas y falsas: este juego está inequívocamente basado en un terreno muy bien desgastado, pero la disposición única de sus componentes prestados y nuevas ideas da como resultado un enfoque fresco e interesante para el género de acción-aventura.
Si bien no es exactamente un clon del trabajo de Sony Santa Mónica, se lo perdonan por asumir tanto a primera vista. Con su mundo de fantasía oscuro, huelgas pesadas y una cámara en tercera persona que permanece cerca de la acción, las hojas de fuego tienen mucho en común con la era nórdica del viaje de Kratos. Ciertamente, hay aún más paralelos de los que podría hablar: a través de una demostración que tuvo lugar durante el horario de apertura del juego, exploré un mapa retorcido y cargado de tesoros con la ayuda de un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Juntos buscamos a una mujer de la naturaleza que vivía en una casa montada sobre una criatura gigante. A veces puede sentirse demasiado familiar, especialmente cuando también se tiene en cuenta los muchos elementos robados de la biblioteca de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que, cuando descansan, rellenan sus pociones de salud limitadas y enemigos reaparentes.
Al igual que muchos de esos juegos de antaño, los mejores logros de Blades of Fire parecen ser mecánicos. Cuenta con un sistema de combate arraigado en ataques direccionales que utiliza cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, Tapping Triangle apunta a la cabeza, Cross va para el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha, respectivamente. A través de una lectura cuidadosa de la postura de un enemigo, puedes usar estos ataques para romper las defensas. Un soldado que sostiene una cuchilla para proteger su rostro, por ejemplo, puede superarse apuntando bajo y asfiiéndose a través de su intestino. El impacto es maravillosamente escobrado, con gruesos senderos de sangre que estallan de las heridas que inflige.
Hay ocasiones en que este sistema realmente brilla. El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, tenía una segunda barra de salud que solo podía ser astillada después de desmembrar a la bestia. La extremidad que está cortada está dictada por su ángulo de ataque, por lo que podría usar mi golpe de la derecha para separar su brazo izquierdo que golpea el club, literalmente desarmando a mi enemigo. Aún mejor: puedes cortar toda la cara del troll, dejándola ciega y agitando sin rumbo hasta que pueda volver a crecer sus ojos y continuar la pelea.
En comparación con la mayoría de los juegos, tus armas exigen una gran cantidad de atención. “Interesting wrinkles like this can be found in many of the combat staples. Rather than automatically regenerate, your attack and dodge-fuelling stamina gauge must be manually restored by holding the block button. But despite these new ideas providing Blades of Fire ’s combat with a distinctly different edge, the general tone of battle is undeniably Soulsian. Attack pattern recognition and slender dodge/block/parry windows are very much the name of the game here, and there's the El mismo sentido de riesgo y recompensa: incluso si el castigo no es tan severo.
Después de volver a cablear mi cerebro para recordar que ninguno de los botones de la cara se puede usar para esquivar, las cosas comenzaron a hacer clic. Los enfoques únicos gradualmente tomaron el centro del escenario sobre las almas de todo, y pronto descubrí que el combate era refrescantemente diferente. El comercio de daño central está elevado por un sistema de armas inteligente que le permite ejercer sus armamentos con diferentes posturas, ya sea cortando con el borde afilado o empuje con la punta puntiaguda. Al igual que con el sistema direccional, deberá evaluar a su enemigo (así como algunas indicaciones útiles de HUD) para determinar qué método es más efectivo.
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Si el título no lo regaló, tus armas son el corazón de las cuchillas de fuego . Y en comparación con la mayoría de los juegos, exigen una gran cantidad de atención. Armas abordadas aburridas con uso repetido, lo que significa que cada ataque sucesivo causa un minúscula menos daño que el anterior. Todo eso se suma con el tiempo, por lo que necesitarás usar una piedra de afilado para reponer la hoja de tu arma. Eso, o cambiar a una postura diferente; El borde y la punta se desgastan independientemente del otro, lo que contribuye a la sensación de que estos son elementos tangibles afectados por su estilo de lucha.
Al igual que con Monster Hunter , aprenderás a hacer espacio para afilar tu espada a mitad de la pelea. Pero cada arma tiene un medidor de durabilidad que se agota continuamente, no importa cuán bien lo cuides. Cuando su arma inevitablemente se rompe, puede repararla en un punto de control de yunque. O puede derretirlo en sus materias primas para comenzar a elaborar de nuevo en lo que sin duda es la innovación más significativa y distintiva de Blades of Fire : la fragua.
Con el diseño de tu arma completa, debes martillar físicamente el metal en un yunque. "Decir que MercurySteam ha creado un extenso sistema de elaboración de armas es un eufemismo. En lugar de encontrar nuevos armamentos en el mundo, la vida de cada arma comienza aquí en la fragua. Comienza con la elección de una plantilla básica de arma, que aran esboza en una pizarra. Desde aquí se ajusta y modifica. Las estadísticas de Weats;
La mayoría de los sistemas de elaboración terminarían allí. En cuchillas de fuego , esta es solo la mitad de camino. Con su diseño completo, debe martillar físicamente el metal en un yunque. Esto se logra a través de un minijuego notablemente involucrado en el que controlas la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe de martillo. Una línea curva a través de la pantalla representa el ideal definitivo, y con cada golpe del martillo intenta organizar una serie de barras verticales, similar a un ecualizador gráfico, para que coincida con la forma de esa línea curva. Examinar el acero dará como resultado un arma más débil, por lo que el objetivo es recrear esa línea en la menor cantidad de ataques posible. Tus esfuerzos son recompensados con una calificación de estrellas; Cuantas más estrellas alcances, más a menudo podrás reparar tu creación antes de que se rompa permanentemente y se pierda para siempre.
La idea en el corazón de la fragua es algo que va mucho más allá de los límites de una sesión de demostración de tres horas. MercurySteam quiere que te sientas profundamente apegado a las armas que creas y las llevas con usted durante la duración de tu viaje; un viaje que el desarrollador afirma será "no menos de 60-70 horas". A medida que explore el mundo y encuentre nuevos metales, podrá reforzar sus espadas, hachas, martillos y lanzas de confianza para mejorar sus propiedades, asegurando que siempre sean adecuados para desafíos nuevos y más difíciles. El sistema de muerte enfatiza esta relación entre usted y sus armamentos; Tras la derrota, dejas caer el arma que estabas usando y respaldas sin él.
Es otro mecánico inspirado en Dark Souls , pero basado en un vínculo diferente, posiblemente más significativo, las almas perdidas siempre se pueden reponer con más asesinatos, pero una espada brillante con la que has construido una conexión es irremplazable. Afortunadamente, sus armas caídas permanecerán en el mundo de forma permanente, por lo que su único desafío es encontrar una manera de recuperar lo que perdió. Espero ver cómo esto se desarrolla en toda la campaña, y si algún tipo de retroceso te reunirá con armas de hace una docena de horas con la que puedes reforzar y reavivar tu relación.
No es sorprendente ver que MercurySteam adopte múltiples ideas de Dark Souls y sus hermanos. Eso se debe en parte al impacto aparentemente irreversible de FromSoftware en los juegos de acción, pero también porque Blades of Fire es un sucesor espiritual de Blade of Darkness : una reliquia de principios de la década de 2000, fue desarrollada por los miembros fundadores de MercurySteam y se considera (al menos por su culto) para ser un precursor de la serie Souls. En muchos sentidos, esos desarrolladores simplemente están retomando desde donde lo dejaron, implementando los avances realizados por otros estudios durante su tiempo lejos del género.
Tengo algunas dudas: no estoy seguro si este mundo de fantasía oscuro bastante genérico está a la altura del desafío de apoyar una aventura de 60 horas, y en tres horas luché con el mismo miniboss de guardia tres veces, lo que me hace cuestionar la variedad que ofrece. Pero la profundidad de relación demostrada entre sus cuchillas falsificadas y los enemigos que enfrenta me ha intrigado totalmente. En un momento en que los juegos complejos y, francamente, obtusos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en éxitos principales, creo que Blades of Fire tiene el potencial de contribuir con algo fascinante a la escena.
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