在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在 * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)的成功取得了惊人的成功之后,在Steam和PlayStation上打破了预订记录。这是Capcom作为全球视频游戏市场的主要参与者的独特RPG系列的,考虑到其谦虚的开端,这是一项了不起的成就。
不到十年前,这种全球知名度将是不可想象的。 2004年最初的版本收到了不同的评论。直到2005年的PSP版本 *Monster Hunter Freedom *,该系列才真正起飞,尽管主要在日本。
多年来, * Monster Hunter *一直是日本游戏现象的典型例子。尽管这个故事将揭示出多方面的原因,但Capcom毫不留情地追求了国际成功。 *Monster Hunter:世界*,*Rise*,现在*Wilds*证明了这种持续的努力得到了丰厚的回报。
这是 *Monster Hunter *从家庭宠儿到全球强国的旅程的故事。
在2016年推出 * Street Fighter 5 *的围绕 *街头战斗机上,Capcom进行了重大的内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏,取代了MT衰老框架。这不仅仅是技术转变。它标志着致力于为全球创建游戏,而不仅仅是特定于区域的观众。
“几个因素融合了,”前Capcom游戏总监Hideaki Isuno解释说, *Devil May Cry *。 “引擎改变,并为所有团队制作全球吸引力的游戏而明确的任务 - 对每个人来说都很有趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA游戏似乎经常追逐西方游戏趋势,并取得了不同的成功。 *《生化危机4*》很受欢迎,但是*雨伞兵团和*失落的星球*系列赛之类的冠军头衔不足。 Capcom意识到需要更广泛的吸引力。
Itno说:“我们专注于以全球影响力制作出色的游戏。”他补充说:“组织和引擎的变化在2017年左右结合在一起。”
没有系列比 *Monster Hunter *体现出这种全球野心。虽然它拥有一个专用的西方粉丝群,但在日本却大大增加了。这不是该系列设计的固有,而是几个因素的结果。
PSP发布, *Monster Hunter Freedom Unite *,事实证明至关重要。在日本,手持式游戏一直更强大,而PSP以及DS和Switch在那里繁荣发展。根据执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,日本先进的无线互联网基础架构使与朋友的可靠在线播放成为了可靠的在线播放 - 比西方领先的几年。
Tsujimoto解释说:“二十年前,日本拥有强大的网络基础设施,促进了在线多人游戏。” “搬到掌上电脑培养了一个更大的相互联系的玩家群。” * Monster Hunter *的这种合作方面非常适合手持式手持,创造了一个自我增强周期。
日本的成功导致了日本独家的内容和事件,进一步巩固了其主要是日本特许经营的形象。西方球迷羡慕地看着。
但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同时在全球发行,是一个改变游戏规则的人。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,更大的环境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“这个名字, *Monster Hunter:World *,反映了我们打算吸引全球观众的意图。”同时在全球发行和缺乏日本独家内容是至关重要的步骤。
全球知情的设计决策。一个简单的更改 - 显示损害数字 - 证明是有影响力的。 * Monster Hunter:World*和* Rise*(2022)都超过了2000万张,与以前的销售数字形成鲜明对比(1.3至500万)。
这不是偶然的。 Capcom并没有改变 *Monster Hunter *的核心,而是专注于使其独特的方面更容易访问。这种策略继续以 *野生 *。
“从本质上讲, * Monster Hunter *是一个动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “我们分析了玩家在挣扎,收集反馈并利用这些知识来改善体验的地方。这在 *Wilds *中反映了。”
在释放后的35分钟内, *Monster Hunter Wilds *在Steam上击中了738,000名并发球员,超过 *World *的峰值。有了积极的评论和承诺的未来内容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成功,继续 *Monster Hunter *的全球征服。
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