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Monster Hunter如何接管世界

作者:Kristen 更新日期:Mar 18,2025

在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在 * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)的成功取得了驚人的成功之後,在Steam和PlayStation上打破了預訂記錄。這是Capcom作為全球視頻遊戲市場的主要參與者的獨特RPG系列的,考慮到其謙虛的開端,這是一項了不起的成就。

不到十年前,這種全球知名度將是不可想像的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年的PSP版本 *Monster Hunter Freedom *,該系列才真正起飛,儘管主要在日本。

多年來, * Monster Hunter *一直是日本遊戲現象的典型例子。儘管這個故事將揭示出多方面的原因,但Capcom毫不留情地追求了國際成功。 *Monster Hunter:世界*,*Rise*,現在*Wilds*證明了這種持續的努力得到了豐厚的回報。

這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom
怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機上,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了MT衰老框架。這不僅僅是技術轉變。它標誌著致力於為全球創建遊戲,而不僅僅是特定於區域的觀眾。

“幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “引擎改變,並為所有團隊製作全球吸引力的遊戲而明確的任務 - 對每個人來說都很有趣。”

Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎經常追逐西方遊戲趨勢,並取得了不同的成功。 *《生化危機4*》很受歡迎,但是*雨傘兵團和*失落的星球*系列賽之類的冠軍頭銜不足。 Capcom意識到需要更廣泛的吸引力。

Itno說:“我們專注於以全球影響力製作出色的遊戲。”他補充說:“組織和引擎的變化在2017年左右結合在一起。”

沒有系列比 *Monster Hunter *體現出這種全球野心。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是該系列設計的固有,而是幾個因素的結果。

PSP發布, *Monster Hunter Freedom Unite *,事實證明至關重要。在日本,手持式遊戲一直更強大,而PSP以及DS和Switch在那裡繁榮發展。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本先進的無線互聯網基礎架構使與朋友的可靠在線播放成為了可靠的在線播放 - 比西方領先的幾年。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom
Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎設施,促進了在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦培養了一個更大的相互聯繫的玩家群。” * Monster Hunter *的這種合作方面非常適合手持式手持,創造了一個自我增強週期。

日本的成功導致了日本獨家的內容和事件,進一步鞏固了其主要是日本特許經營的形象。西方球迷羨慕地看著。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,更大的環境和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“這個名字, *Monster Hunter:World *,反映了我們打算吸引全球觀眾的意圖。”同時在全球發行和缺乏日本獨家內容是至關重要的步驟。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom
Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

全球知情的設計決策。一個簡單的更改 - 顯示損害數字 - 證明是有影響力的。 * Monster Hunter:World*和* Rise*(2022)都超過了2000萬張,與以前的銷售數字形成鮮明對比(1.3至500萬)。

這不是偶然的。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是專注於使其獨特的方面更容易訪問。這種策略繼續以 *野生 *。

“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “我們分析了玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善體驗的地方。這在 *Wilds *中反映了。”

在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *在Steam上擊中了738,000名並發球員,超過 *World *的峰值。有了積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成功,繼續 *Monster Hunter *的全球征服。

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