Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam and Playstation, après le succès phénoménal de * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Cela a cimenté la série RPG unique de Capcom en tant qu'acteur majeur du marché mondial des jeux vidéo - une réalisation remarquable compte tenu de ses humbles débuts.
Il y a moins d'une décennie, une telle popularité mondiale aurait été impensable. La version originale de 2004 a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005, * Monster Hunter Freedom *, que la série a vraiment décollé, bien que principalement au Japon.
Pendant des années, * Monster Hunter * a été un exemple par excellence d'un phénomène de jeu japonais. Bien que les raisons aient été multiples, comme cette histoire le révèlera, Capcom a poursuivi sans relâche le succès international. * Monster Hunter: Monde *, * Rise *, et maintenant * Wilds * prouvent cet effort persistant payé généreusement.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à la puissance mondiale.
Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement un changement technologique; Il a signalé un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement spécifique à la région.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le moteur change et un mandat clair pour toutes les équipes de créer des jeux attrayants mondiaux - le plaisir pour tout le monde."
Les jeux de l'ère PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent chasser les tendances de jeu occidentales, avec un succès variable. * Resident Evil 4 * a été un succès, mais des titres comme * Umbrella Corps * et la * série Planet * Lost ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité d'un attrait plus large.
"Nous nous sommes concentrés attentivement sur la fabrication de grands jeux avec Global Reach", explique Ituno. "Les changements organisationnels et moteurs ont fusionné vers 2017", ajoute-t-il, notant le lancement de Resident Evil 7 * comme un moment charnière dans la résurgence de Capcom.
Aucune série incarne cette ambition mondiale plus que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas inhérent à la conception de la série, mais plutôt à la conséquence de plusieurs facteurs.
La libération de la PSP, * Monster Hunter Freedom Unite *, s'est avérée cruciale. Les jeux portables ont toujours été plus forts au Japon, et le PSP, avec le DS et Switch, y prospèrent. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, l'infrastructure Internet sans fil avancée du Japon a permis un jeu fiable en ligne fiable avec des amis - un avantage clé des années d'avance sur l'Ouest.
"Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau robuste, facilitant le multijoueur en ligne", explique Tsujimoto. "Le déménagement dans les ordinateurs de poche a favorisé une base de joueurs plus grande et interconnectée." Cet aspect coopératif de * Monster Hunter * était idéalement adapté aux ordinateurs de poche, créant un cycle d'auto-renforcement.
Le succès au Japon a conduit à un contenu et à des événements exclusifs au Japon, solidifiant davantage son image de franchise principalement japonaise. Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il offrait des visuels de qualité console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
"Le nom, * Monster Hunter: World *, reflète notre intention de faire appel à un public mondial", révèle Tsujimoto. La libération mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon étaient des étapes cruciales.
Des tests de jeu approfondis dans le monde entier ont éclairé les décisions de conception. Un changement simple - affichant des nombres de dégâts - s'est avéré impactant. * Monster Hunter: World * et * Rise * (2022) ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus, un contraste frappant avec les chiffres de vente précédents (1,3 à 5 millions).
Ce n'était pas accidentel. Au lieu de modifier le noyau de * Monster Hunter *, Capcom s'est concentré sur la rendez-vous plus accessible ses aspects uniques. Cette stratégie se poursuit avec * Wilds *.
"À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Nous analysons où les joueurs luttent, recueillons des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer l'expérience. Cela se reflète dans * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a frappé 738 000 joueurs simultanés sur Steam, dépassant le pic de * World *. Avec des critiques positives et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser le succès de * World * et * Rise * de la conquête mondiale de Monster Hunter *.
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