グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Rise *(2022)と * Monster Hunter:World *(2018)の驚異的な成功に続いて、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。このセメントCapcomのユニークなRPGシリーズは、グローバルなビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、謙虚な始まりを考慮して驚くべき成果です。
10年も経たないうちに、このような世界的な人気は考えられなかったでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPリリース、 *Monster Hunter Freedom *は、主に日本ではあるが、シリーズが本当に始まったからです。
何年もの間、 * Monster Hunter *は日本のゲーム現象の典型的な例でした。このストーリーが明らかにするように、理由は多面的でしたが、カプコンは容赦なく国際的な成功を追求しました。 *Monster Hunter:World*、*Rise*、そして今*ワイルド*この持続的な努力は、見事に報われたことを証明しています。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。地域固有の視聴者だけでなく、グローバルなゲームを作成することへのコミットメントを示しました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームがグローバルに魅力的なゲームを作成するための明確な委任状 - 誰にとっても楽しいです。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、しばしば西洋のゲームトレンドを追いかけているように見えましたが、成功はさまざまです。 *バイオハザード4*はヒットしましたが、* umbrella Corps*や* Lost Planet*シリーズのようなタイトルは不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちは、グローバルなリーチで素晴らしいゲームを作ることに熱心に焦点を合わせていました」とIthuno氏は言います。 「組織とエンジンの変化は2017年頃に合体しました」と彼は付け加え、カプコンの復活における極めて重要な瞬間として、バイオハザード7 *の発売を述べています。
このグローバルな野望が *モンスターハンター *を具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これはシリーズのデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。
PSPリリース、 *Monster Hunter Freedom Unite *が重要であることが証明されました。ハンドヘルドゲームは日本では常により強く、PSPはDSとスイッチとともにそこで繁栄しました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャは、友人との信頼できるオンラインプレイを可能にしました。
「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドへの移動は、より大きく相互に接続されたプレーヤーベースを育みました。」 * Monster Hunter *のこの協調的な側面は、ハンドヘルドに理想的であり、自己強化サイクルを作成しました。
日本での成功により、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、そのイメージが主に日本のフランチャイズとしてさらに強化されました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ゲームチェンジャーでした。 AAAコンソール品質のビジュアル、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「名前、 *モンスターハンター:ワールド *は、世界的な聴衆にアピールする意図を反映しています」とツジモトは明らかにします。同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの欠如が重要なステップでした。
世界中の広範なプレイテストに基づいた情報に基づいた設計上の決定。ダメージ数を表示する単純な変更 - インパクトがあることが証明されました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*(2022)はどちらも販売された2,000万部を上回りました。
これは偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは独自の側面をよりアクセスしやすくすることに焦点を合わせました。この戦略は *ワイルド *で続きます。
「その中心で、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「私たちは、プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して体験を向上させるかを分析します。これは *Wilds *に反映されています。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *はSteamで738,000人の同時プレイヤーをヒットし、 *World *のピークを超えています。前向きなレビューと将来のコンテンツを約束することで、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成功を超える態勢が整っており、継続 *Monster Hunter *のグローバル征服です。
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