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몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

작가:Kristen 업데이트:Mar 18,2025

전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 놀라운 성공에 따라 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 Capcom의 독특한 RPG 시리즈는 글로벌 비디오 게임 시장의 주요 플레이어로서 겸손한 시작을 고려한 놀라운 성과입니다.

10 년이 채 지나지 않아, 그러한 세계적인 인기는 생각할 수 없었을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리즈 ( *Monster Hunter Freedom *)가 주로 일본에서는 비록이 시리즈가 진정으로 시작되었습니다.

몇 년 동안 * Monster Hunter *는 일본 게임 현상의 전형적인 예였습니다. 그 이유는 다면적으로 만들어졌지만,이 이야기가 밝혀 질 것이지만, Capcom은 국제적 성공을 끊임없이 추구했습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*및 이제*Wilds*이 지속적인 노력이 잘 생겼다는 것을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역별 관객뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 시사했습니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 엔진 변경과 명확한 임무 - 모든 사람에게 재미있게."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 다양한 성공을 거두면서 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4*는 히트작 이었지만* Umbrella Corps* 및 Lost Planet* 시리즈와 같은 타이틀은 부족했습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.

"우리는 글로벌 도달 범위로 훌륭한 게임을하는 데 열심히 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다. "조직 및 엔진 변화는 2017 년경에 합쳐졌다"고 덧붙였다.

이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 많이 구현하는 시리즈는 없습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재되어 있지 않고 오히려 몇 가지 요인의 결과입니다.

PSP 릴리스 인 *Monster Hunter Freedom Unite *는 결정적인 것으로 판명되었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했으며 DS 및 스위치와 함께 PSP는 그곳에서 번성했습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본의 고급 무선 인터넷 인프라는 친구들과 안정적인 온라인 플레이를 가능하게했습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 강력한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 더 크고 상호 연결된 플레이어베이스가 촉진되었습니다." * Monster Hunter * 의이 협력적인 측면은 핸드 헬드에 이상적으로 적합하여 자체 강화주기를 만듭니다.

일본에서의 성공으로 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어졌으며, 주로 일본 프랜차이즈로서의 이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 게임 체인저였습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.

"이름, *Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도를 반영합니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. 전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재가 중요한 단계였습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

전 세계적으로 광범위한 Playtesting에 정보를 제공했습니다. 간단한 변화 - 손상 수를 표시하는 것은 영향을 미쳤습니다. * Monster Hunter : World* and* Rise* (2022)는 모두 판매 된 2 천만 부를 능가했습니다.

이것은 우연이 아니었다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 고유 한 측면을보다 쉽게 ​​접근 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 이 전략은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“핵심에서 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 경험을 향상시킵니다. 이것은 *Wilds *에 반영됩니다."

35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 Steam에서 738,000 명의 동시 선수를 쳤다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠로 *Wilds *는 *세계 *와 *Rise *의 성공을 능가 할 준비가되어 있습니다. *Monster Hunter *의 세계 정복을 계속합니다.

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