在骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,创作过程和续集的挑战。
关于多个游戏角色发展的问题促使Druckmann的回应令人惊讶。他承认自己没有事先计划续集,而是重点关注当前项目。他解释了他对我们最后一部的方法 :“我只是接近它,就像我从来没有做过另一个?取而代之的是,他重新审视了过去的工作,确定尚未解决的元素,并确定角色的未来轨迹,有时甚至以他们的灭亡结束。他以 未知的 *系列为例,强调了他们每一期的迭代方法,从而有机地塑造了叙事和性格。
相比之下,Barlog揭示了一种精心计划的,相互联系的方法,将其过程与复杂的阴谋委员会进行了比较。尽管承认不断发展的团队动态和转移观点会引起冲突的固有压力和冲突,但他在将当前的项目与构思前几年的想法联系起来时感到非常满意。
德鲁克(Druckmann)反对这样的长期计划需要他不具备的信心,而是专注于即时任务。
谈话转向了他们职业生涯背后的驱动力。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法的轶事,即“早晨醒来的原因”,尽管他固有的压力和消极情绪,但他全心全意地接受了一种情绪。他承认挑战,但强调了与有才华的人创建游戏的特权。
Barlog因Druckmann对行业的反思和最近退休的退休而引起,Barlog深入探讨了创造性野心的无限性质。他描述了无情的动力,即即使取得了巨大的成功,也不断地追求“下一山”。他认为,这种不懈的追求是该领域的人们的定义特征,通常阻碍了完全欣赏成就的能力。
德鲁克(Druckmann)呼应了这种情绪,但以更加衡量的语气,强调了通过最终退出自己的强烈参与来为他人创造机会的重要性。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了德鲁克(Druckmann)的观点,以幽默的“非常有说服力。我要退休”。
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