厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源
遵循廣受好評的 Doom(2016) 和 doom Eternal ,ID軟件正在用 DOOM:DOM:The Dark Ages 轉移齒輪,這是一個前傳,它拋棄了其前任的平台元素,以更有利於紮根,以動力為中心的元素戰鬥經驗。雖然標誌性的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器),但重點轉向增強的近戰戰鬥。玩家將揮舞著電氣的手套,flail和傑出的盾牌,為阻止,招架和偏轉攻擊提供戰略選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了一種“立場和戰鬥”方法。
馬丁(Martin)從原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman)的靈感來看:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵影響。這反映在遊戲的設計中,以大規模的戰鬥相遇讓人聯想到 300 的史詩般的戰鬥。榮耀殺戮係統已經大修,從任何角度都可以動態完成。級別的設計強調探索和自由,以較短,更重點的水平(每個小時)。
解決 Doom Eternal 的批評, 黑暗時代 通過過場動畫而不是遊戲中的Codex條目提出了其敘述。這個故事承諾將進行一次大規模冒險,被描述為“夏季大片”,重點是殺手的力量和對他的威脅。控製方案已被簡化以提高直覺,近戰武器單獨配備。該遊戲以一種流線型的經濟為特色,並具有單一的貨幣(黃金),而秘密獎勵技能進步,並具有切實的遊戲增強。
難度是通過滑塊定製的,使玩家可以微調遊戲速度和敵人的侵略性。令人印象深刻的巨型惡魔機械(Atlan)和預告片中的網絡龍騎行序列不是一次性的事件,每個事件都提供獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是, 黑暗時代 將不具有多人遊戲模式,從而使開發人員能夠完全專注於單人遊戲體驗。
馬丁強調了與 毀滅性永恒 的故意背離,旨在重返原始 doom 的核心原則。目的是提供強大而獨特的體驗,從經典中汲取靈感,同時為配方提供新鮮的風格。該遊戲的5月15日發布日期備受期待。
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